Dienstag, 22. Dezember 2015

Dirt: Rally - Ersteindruck

Codemasters verspricht mit Dirt: Rally die Revolution seines Rennkonzeptes zu mehr Simulation. Ich habe mir das Rennspiel angeschaut und bin beeindruckt.

Dirt: Rally ist fies, schmutzig und macht spielerisch einen extrem ehrlichen Eindruck. Doch schauen wir uns zuerst, dass Layout an. Codemasters Typisch ist das Menü sehr aufgeräumt und dadurch leicht verständlich und zielführend. Bislang habe ich mich vor allem auf den Karriere Modus konzentriert und bin davon ausgegangen, hier langsam an mein Ziel geführt zu werden.

Genre Typisch kann man sich in der Karriere erstmal eines von zwei verfügbaren Einsteiger Fahrzeugen wählen. Ich habe mich für den Mini Cooper von 1960 entschieden. Eine frontgetriebene Rennsemmel die mit 600kg über ein sehr gutes Gewicht-Leistungsverhältnis verfügt.

Da sich der Wagen mit seinem Frontantrieb gut Steuern lässt und angenehm flott dabei ist, habe ich mich sofort wohl gefühlt. Das Auto ist präzise und Fehler die ich begehe sind direkt für mich nachvollziehbar. Somit habe ich die erste Rennsaison auch sehr abgefeiert.

Überraschend war für mich die Länge dieser Saison. 6 Veranstaltungen mit je 4 Wertungsprüfungen. Jede dieser Wertungsprüfungen ist mit bis zu 8km Länge und gut 5 Minuten lang für einen ungeübten Fahrer, wie ich es bin, eine gute Herausforderung in Punkto Konzentration. Die Gegner die man leider nicht auf der Strecke findet sind nicht ohne. So habe ich selbst in dieser ersten Klasse keine Etappe gewonnen. Da ich den Mini meines Erachtens nach Recht kontrolliert gefahren bin, wollte ich dennoch die nächste Gruppe an Fahrzeugen austesten.


Mein Geld reichte für einen neuen Lancia Stratos, mit einem Mittelmotor und einem Heckantrieb würde sich nun zeigen, wie sehr das Spiel Arcade oder Simulation ist. Nach dem Mini bin ich davon ausgegangen, dass das Auto schwerer zu Händeln sein wird, aber dennoch kein Problem ist. Schwer Gefehlt. Vor der ersten Etappe einer Veranstaltung können insgesamt 10 Testfahrten gemacht werden. Die Teststrecke beinhaltet das erste ca. 1 Minute lange Teilstück der ersten Etappe. Drei der Versuche waren Totalschäden, bei fünf der Tests war das Auto so stark beschädigt, das eine Tür und oder Reifen fehlte und ich die Strecke wohl kaum beendet hätte, bei den anderen beiden bin ich so vorsichtig gefahren, dass ich mehr als 3 Minuten für den Abschnitt gebraucht hätte. Dabei zeigte sich das vor allem die Tastatur als Steuermethode völlig überfordert ist. Das Auto lässt sich nicht kontrolliert anfahren, da die Tastatur nur Vollgas oder Leerlauf kennt. Hier ist ein Gamepad deren Schultertasten eine Justierung erlauben Pflicht, besser noch ein Force Feedback Lenkrad.

Ich wollte somit den Versuch erst einmal aussetzen und später mit Gamepad erneut versuchen. Dabei zeigt sich, dass Codemaster bei den Möglichkeiten der Karriere zu spartanisch vorgegangen ist. Ich kann die laufende Saison nicht abbrechen und muss bei den Rennen an den Start gehen.  Selbst dann kann ich erst im aktiven Rennen aufgeben. Bedeutet ich komme nur dann zu meinem Mini zurück, wenn ich eine Menge Ladezeiten aushalte, um mir jedes Mal wieder meine Selbstüberschätzung einzugestehen. So sind es in der ersten Saison 24 ungewollte Starts oder wenn man sich zu Schrott fährt immerhin 6. Gar nicht angenehm Codemasters, das ist eine Funktion die sollte immer Standard sein.

Als ich dann dieses persönliche Martyrium beendet habe, konnte ich endlich wieder Mini fahren. Doch nun ist meine rosarote Brille des tollen Renngefühls und der schicken Präsentation verflogen und ich schaue mir den Karriere Modus genauer an. Weshalb kann ich nicht die Schwierigkeit auswählen? Ich bin in der ersten Meisterschaft zweiter geworden und darf diese nun nicht noch einmal fahren. Ich kann auch nicht eine Area gezielt ansteuern, sondern muss immer dem Rennkalender folgen. Bedeutet, wenn ich mich auf den Schotterpisten Finnlands verbessern möchte, muss ich erst die anderen Abschnitte fahren. Ich muss also aus dem Karrieremodus raus und die Strecken einzeln anwählen. Dann mein Auto neu einstellen und Verbesserungen installieren.


Das hat Codemasters also einfach mal versaut. Der Karrieremodus wird für mich dadurch zur Qual, die ich wohl nicht weiter verfolge. Doch ich werde noch nicht aufgeben. Dirt: Rally ist zu gut in seinem eigentlichen Handwerk. Ich schaue mir also als nächstes den Rally Cross Modus an.

Die Auswahl der Fahrzeuge lässt mich allerdings schon zweifeln. Nur Autos mit etwa 600PS sind für diesen Modus auswählbar. Ich bin schon bei den 100PS des Minis gut gefordert und befürchtete dass dies noch schlimmer wird als mit dem oben erwähnten Lancia Stratos. Gleich die ersten Testfahrten bestätigten dies. Zwar verfügt der Bolide über ABS, Allrad und zudem ist der Wagen um einiges besser ausbalanciert als der Stratos, dennoch ist der Wagen für die Strecke überdimensioniert und ich fliege nur so von Bande zu Bande. Hier fehlt die Auswahl kleinerer Boliden, die mir ermöglichen mich mit dem Modus anzufreunden und an die Leistung der größeren Fahrzeuge zu gewönnen.

Mein erster Eindruck ist „Boah, was ein geiles Rennspiel!“ Und das bleibt auch später so. Codemasters ist bei seinem Handwerk unglaublich gut. Ein super detailliertes Schadensmodell und eine sehr detailreiche Cockpit Innenansicht macht dabei den Unterschied zu Forza und Gran Turismo. Doch dieses Spiel hat auch eine unglaublich Frustzone, das liegt jedoch an den zwar übersichtlichen jedoch zu spartanischen Menüs und der kaum vorhandenen Möglichkeit das Spiel zu lernen. Hier lässt es Federn und es ist extrem traurig, dass Codemasters auch im mittlerweile fünften Teil der Serie keinen vernünftigen Karriere Modus hinbekommt.

Eine Empfehlung kann ich somit leider nur für fortgeschrittene Rennfahrer aussprechen. Grundkenntnisse im Kurvenfahren und Fahrverhalten von Autos werden hier vorausgesetzt. Die Lernkurve setzt sehr hoch an und stellt für ungeübte Fahrer eine Frustschwelle dar, die dann einfach keinen Spaß macht. Außerdem sollte als Equipment mindestens ein Gamepad zur Verfügung stehen, um die Fahrzeuge vernünftig steuern zu können.

Das Spiel ist ab 6 Jahren freigegeben und hat keinerlei jugendgefährdende Inhalte, im Gegenteil wenn man mit seinem Auto von der Strecke abkommt und droht in die Zuschauer zu krachen wird frühzeitig abgebrochen, dass Auto zurück auf die Straße gesetzt und der Fahrer mit einer Zeitstrafe belegt. Aufgrund der Schwierigkeit des Spiels würde ich jedoch als erstes Rennspiel zunächst ein einfacheres wählen.

Freitag, 4. Dezember 2015

Fallout 4 - Ersteindruck


Sicherlich einer der Top-Titel des Jahres 2015. Fallout 4 ist für mich dennoch ein zweischneidiges Schwert.
Bethesda beging mit Fallout 4 eine ungewöhnliche Marketingstrategie. Lange war gar nichts von dem Spiel zu hören. Erst im Juni gab es auf der E3 erste Informationen über das Spiel und dann gleich mit dem Termin für Mitte November. Ich wünsche mir, dass dies in Zukunft öfters passiert. Den Entwicklern wurde dadurch offensichtlich der Druck genommen, bis eine Veröffentlichung sinnvoll möglich ist. Dies scheint sich auch direkt Bezahlt zu machen, denn das Spiel weißt für seine große Openworld erstaunlich wenig Fehler auf. Abstürze kommen jedoch sporadisch und recht selten vor.

Serientypisch versucht man sich als Atomkrieg-Überlebender im Ödland einer größeren amerikanischen Stadt durchzuschlagen, diesmal Boston. Dabei haben wir bei diesem Egoshooter Rollenspiel, Bethesda typisch, große Freiheiten unser Spiel zu gestalten. Wir haben eine große offene Spielwelt mit beinahe unendlich vielen skurrilen Szenen, Begegnungen und Anspielungen auf die heutige Welt.
Bei uns in der  E=NC² haben wir gleich mehrere Spieler, die sich dieses Spiel gekauft haben und dabei völlig unterschiedliche Strategien nutzen. Während H3adless vorzugsweise mit Scharfschützen Gewehren aus sicherer Entfernung agiert, stürzt sich Vandalgrimm mit einer Machete bewaffnet in den Nahkampf mit Ghulen und Raidern und lässt dabei die Fetzen fliegen. Ich hingegen freue mich über mein kleines Baby genannt „Rechtmäßige Herrschaft“, einem stark modifizierten Lasergewehr, mit hoher Feuerrate und zusätzlichem Brandschaden. 

Welcher Weg der Beste ist? Egal. Der der euch am meisten Spaß bereitet. Genau aus diesem Prinzip schöpft Fallout4 seine Faszination. Die Welt ist vielfältig mit sehr vielen Möglichkeiten. So ist es diesmal auch möglich Städte aufzubauen und mit Leben zu füllen.
Leider bleibt Fallout 4 auch bei einigen Macken weiterhin serientypisch. Es gibt oft, gefühlt sogar öfters als in Fallout 3, nur die Möglichkeit mit Waffen zu hantieren. Einen Diplomatischen Lösungsweg vermisse ich des Öfteren. Sehr schade, hatte ich doch gehofft mich den Raidern anzuschließen. Auch die Hauptstory ist serientypisch von wenig Belang und wirkt aufgesetzt als Mittel um mich in die tolle Welt zu schmeißen. Bei diesem Punkt muss ich jedoch gestehen, dass alle E=NC² gleich gehandelt haben. Wir sind nach kurzer Zeit von der Hauptstory abgewichen und haben die vielversprechende Openworld erkundet. Dementsprechend spreche ich hier nur über die ersten paar Stunden der Story und kann nicht mit Sicherheit sagen ob sie später besser wird.   
Das Game Play ist diesmal ziemlich gut umgesetzt und auch dass das Spiel ungeschnitten nach Deutschland gekommen ist, betrachte ich als großen Vorteil. Doch dazu später noch mehr. Das Game Play bietet die Möglichkeit zwischen First- und Thirdperson zu wechseln und hat zusätzlich noch einen V.A.T.S. Modus, in dem man Angriffe auf Körperteile und Schwachstellen gezielt nutzen kann. Im Gegensatz zum Vorgänger läuft dabei im V.A.T.S. Modus nun jedoch die Zeit verlangsamt weiter und der Spieler kann nicht mehr erst in aller Ruhe die Gegner studieren und sich noch einen Kaffee holen bevor er loslegt. Nun, ja es gibt immer noch die Möglichkeit zu pausieren, auf den Kaffee braucht also keiner verzichten. Doch das V.A.T.S. fordert den Spieler nun mehr. Grundsätzlich finde ich es gut, solche Funktionen live ablaufen zu lassen, das behält dich Spannung bei. Doch nutze ich selbst den V.A.T.S. Modus so gut wie überhaupt nicht. Wie gesagt kämpfe ich auf mittlerer Distanz und da stört mich dieser Wechsel der Perspektive und lässt mich den Überblick aus dem Spielgeschehen verlieren.

Außerdem ist für mich die Immersion im dem Spiel so gut, dass ich mich nicht herausreißen lassen möchte. Die Immersion ist für mich bei Fallout übrigens das Größte. Die alternative US-Welt ist fantastisch und angenehm schrullig. Dabei zögert Bethesda nicht und nimmt die Welt von Fallout und von uns angenehm und dennoch ziemlich direkt auf die Schippe.  Als kleines Beispiel fungiert hier ein toter Priester den ich letztens in einer Kirche gefunden habe. Er lag über dem Rednerpult über einem unleserlich verbrannten Buch. In den Fächern darunter lagen dann zwei Bündel Geld und eine Pistole. 
Diese Art der Metaphern findet man überall in der Welt verstreut und sorgen immer wieder für ein herzhaftes Lachen, oder um es mit den Worten des Comedian Chris Tall zu sagen: „Darf man das?“  Ja, bitte immer mehr davon. Das Spiel legt einen herrlich erwachsenen, selbstironischen und tief schwarzen Humor an den Tag.

In den Kämpfen fliegen Körperteile, die Gegner reagieren auf Treffer und sowohl die Sterbesequenz der Todeskralle, wie auch die, wenn man selbst von einer Todeskralle getötet wird, sind nicht ohne. Das Spiel richtet sich an Erwachsene und sollte auch nur von solchen gespielt werden. Das Spiel verfügt über viel Blut, sehr viel Blut. Der Tot ist allgegenwertig und die Stimmung zuweilen sehr gruselig. Der Spieler kann Drogen nehmen und von diesen Abhängig werden. Gleichzeitig können jedoch Schäden mit einem einfachen Stimpack behandelt werden, als wäre es nichts.
Die Rote 18 der USK prangt vollkommen zu Recht auf dem Cover und selbst dann ist das Spiel nichts für Zartbesaitete. Dennoch, das Vorkommen der Gewalt unterstreicht die raue und böse neue Welt und passt hervorragenden ins Setting.

Ist es das beste Fallout aller Zeiten? Nein, ich glaube nicht. Dafür ist der Fortschritt seit dem dritten Teil zu marginal, auch ist die Welt mir noch zu klar in Gut und Böse unterteilt und Grau gibt es zu wenig. Auch die Menüführung und Sortiermöglichkeiten sind noch zu unübersichtlich.  Die Neuerungen wie das Siedlungsmenü und die neuen Waffenmodifikationen sind zwar gut implementiert, doch auch noch ein wenig sperrig und ausbaufähig.
Fallout 4 ist gut, sehr gut sogar, dennoch hat es mich bislang nicht so umgehauen wie Fallout 3 und hat auch nicht die Masse an Möglichkeiten eines Fallout New Vegas.  Würde ich es mir wieder kaufen? Aber klar doch. Ich werde mit diesem Teil mehrere hundert Stunden Spaß haben.

Freitag, 20. November 2015

Pfeiffenwelt

Eine Woche ist seit den grausamen Anschlägen in Paris vergangen. Meine aufrechte Anteilnahme an dieser Stelle. Während die Pariser noch damit beschäftigt sind zu trauern, das geschehene aufzuarbeiten und Vergeltung zu üben, diskutieren die Deutschen schon wieder über die Schuldfrage. 
Nun ist jedoch auf Grund ausbleibender Amokläufe die Killerspiel-Debatte erlahmt und Bedarf einer Auffrischung, denn ich lese auf einmal wieder die folgenden Überschriften:

"Die Attentäter von Paris könnten so die Anschläge geplant und einstudiert haben." (Quelle: http://www.presseportal.de/pm/117630/3179216)

„Christian Pfeiffer: Kriminologe gibt Computerspielen eine Mitschuld am Terror“ (Quelle: http://www.golem.de/news/christian-pfeiffer-kriminologe-gibt-computerspielen-eine-mitschuld-am-terror-1511-117527.html )
Moment, Christian Pfeiffer? Der Name sagt mir doch etwas. Das wird ein Generalverdacht gegen Spieler sein. Genauso ist es dann auch. In der Presse Mitteilung wird von Herrn Pfeiffer gemutmaßt, dass die Terroristen sich über Spiele wie World of Warcraft austauschen und so der staatlichen Überwachung hätten entziehen können. Außerdem findet sich noch folgende Aussage: „Das Spielen von gewaltverherrlichenden Computerspielen im Internet und auf Konsolen trage laut dem Kriminologen „zur Radikalisierung junger Muslime“ bei und führe zur Enthemmung beim Töten.“
Die Forderung die er daraus ableitet ist die permanente Kontrolle sämtlicher Spielercommunities durch Behörden und die Einführung einer Vorratsdatenspeicherung.

Sehr geehrter Herr Pfeiffer,
sind Sie eigentlich im Vollbesitz ihrer geistigen Fähigkeiten? Sie fordern allen Ernstes, dass permanent jedes Gespräch abgehört wird?
Ja, ich habe gerade „jedes“ gesagt. Denn wenn Sie fordern, dass Spieler als Zielgruppe für Überwachungen eingefasst werden, dann sind das heutzutage über 34 Millionen (Quelle: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/197219/umfrage/anzahl-der-computerspieler-in-deutschland-nach-geschlecht/) in Deutschland (ca. 42%).
Ihre Forderung entspricht also dem totalen Überwachungsstaat und das auf Grundlage einer rein hypothetischen Annahme. Eine fundierte Grundlage, die auf mehr als allgemeine Vermutungen basiert, finde ich hier leider nicht.  
Rein Interesses halber wüsste ich gerne, ob Ihre Forderung damit dem Straftbestand der Volksverhetzung entspricht? Denn ganz ehrlich, nach dem §130 Absatz 2 des StGB könnte dies ein Angriff auf die Menschenwürde darstellen, da Sie das im Grundgesetzt als Grundrecht deklarierte Fernmeldegeheimnis allgemein angreifen und permanent einschränken wollen.
Vielleicht sollten Sie sich an dieser Stelle, und vor allem als Kriminologe, nur einmal auf Fakten und nicht auf Vermutungen stützen. 
Lassen Sie uns doch über wirklich wichtige Punkte, wie Abbau von Vorurteilen und Radikalisierung sprechen. Auch die Entwicklung eines Planes zur Beendigung des Bürgerkriegs in Syrien, Irak, Afghanistan, Ukraine, uvm. wird ein effektiveres Ergebnis abliefern, als diese Hasstiraden.  

Mit freundlichem Gruß
ORlo nORdvana

Ach, beinahe hätte ich es vergessen, vielen Dank an www.Golem.de, dass Sie sich in dem oben verlinkten Beitrag kritisch mit Herrn Pfeiffer äußern.

Freitag, 4. September 2015

Rocket League

Auf der letzten Lan, ja diese ominösen Partys gibt es noch, habe ich zum ersten Mal Rocket League gespielt und was soll ich sagen, das Spiel hat mich sofort in seinen Bann gezogen. Doch was ist das für ein Spiel?

Bei Rocket League ist es das Ziel mit seinem Auto den Ball ins gegnerische Tor zu befördern. Ja richtig, ihr spielt Fußball mit Autos. Gespielt wird in gleichgroßen Teams mit 1-4 Fahrern. Die Autos können bestimmte Sprünge und Drehungen machen und mit einem aufladbaren Nitro zusätzlich beschleunigt werden, dabei ist die Steuerung durch den Fokus auf den Ball zu Beginn ein wenig unkontrolliert und erfordert einiges umdenken. Doch nach einer kurzen Gewöhnungszeit geht sie flott von der Hand und die Spieler konzentrieren sich mehr auf das Taktieren bzw. den Ballkontakt in diesem herrlich wuseligen Chaos.

Vor allem der Mehrspielermodus sorgt entweder über Teamspeak oder direkt in der Lan Area für reißende Spannung und einem Mitfiebern, wie es sonst nur bei MarioKart mit den letzten Rennsekunden der Fall sein kann.

Das herrlich einfache Spielprinzip, das Lauern auf die richtige Sekunde und der Stress in der Verteidigung, macht aus Rocket League eigentlich den perfekten Couch- oder Lan-Spaß, wenn es nicht an einem Hapern würde. Weder Couch-Coop noch Lan-Parties sind in diesem Spiel vorgesehen.

Dafür ist permanent ein Twitch- oder Youtube Uploadbanner auf der Hauptseite zu sehen. Ist dies der neue Couch-Coop? Du spielst etwas im Internet und deine Freunde sollen zusehen?

Sehr schade, denn dieses Spiel hätte die Möglichkeit mit den angesprochenen und nicht vorhandenen beiden Multiplayermöglichkeiten ein wahnsinniges Empfehlungsmarketing zu nutzen. Stattdessen wird auf Streams gesetzt, die allerdings bei weitem nicht veranschaulichen können wie gut das Spiel ist. Da hilft nur selber Spielen. Sollte der Hersteller dies nachreichen würde ich das Spiel jedem empfehlen, es ist kurzweilig, schnell, einfach zu lernen und schwer zu meistern, genau die Erfolgsformel großer Klassiker wie MarioKart, Unreal Tournament und Starcraft. Dennoch ohne Couch- und / oder Lan-Support wird das Spiel schnell wieder aus dem Blickfeld der Spieler verschwunden sein.

Beim Thema Jugendschutz, kann ich für das Spiel keine Alterseinschränkungen erkennen. Lediglich die erforderliche permanente Internetverbindung sollte für regelmäßige Blicke auf den PC oder die Playstation sorgen, ansonsten ist das Spiel perfekt für alle Altersklassen. Auch die Spiellänge von gerade einmal 5 Minuten pro Spiel eignet sich hervorragend um jugendliche Spieler nicht zu lange in Spielesessions zu binden, wie es Beispielsweise bei League of Legends der Fall ist.


Update:


Im Herbst 2016 haben die Entwickler die Möglichkeit eingefügt Kisten als Belohnung zu erhalten. Der Haken ist jedoch, dass diese Kisten nur mit Schlüsseln geöffnet werden können, die nur über Echtgeld zu erhalten sind. Da über den Inhalt der Kisten keine Informationen enthalten sind, stellen diese eine Art Glückspiel dar. Somit sollten Eltern das Spiel nicht mehr uneingeschränkt an Kinder und Jugendliche weitergeben. Sollte das Spiel bereits vorliegen empfehlen wir auf jeden Fall diese neue Möglichkeit zu besprechen.

Freitag, 28. August 2015

Divinity: Original Sin 2

Kickstarter nur noch Marketingplattform?


Larian Studios hat mit Divinity: Original Sin 2 ein Sequel zu einem der besten Rollenspiele der letzten Jahre angekündigt. Erneut wird das Spiel über Kickstarter finanziert und eine Early-Access Phase durchlaufen. Anders als beim ersten Teil steht dem Studio jedoch eigentlich ein entsprechendes Budget zur Verfügung um das Spiel auch ohne Kickstarter zu veröffentlichen, weshalb wird also auf diese Finanzierung zurückgegriffen.
Laut Gamespilot.de (1) verspricht der Gründer Swen Vincke, dass mit diesem Geld und dem Feedback der Community, wirklich viele Innovationen und Ideen eingeholt und umgesetzt werden sollen.
Ich bin mir noch nicht sicher was ich davon halten soll. Einerseits „Hell Yeah“ es kommt ein neues Divinity und bei dem Vorgänger, den wir aktuell sogar Let`s Playen, ist mir jeder Cent recht den das Entwickler Studio bekommt um daraus ein wirklich geniales Spiel zu gestalten. Andererseits schwingt bei mir ein bitterer Nachgeschmackt mit, wenn ich daran denke, dass eine Indie-Plattform ausgenutzt wird um Meinungsumfragen zu starten. Larian könnte doch auch einfach das Projekt mit der Community umsetzen, ohne dafür Geld zu nehmen und Kickstarter dafür zu Instrumentalisieren.

Natürlich ist es von Larian Studios, die einen Großteil des aktuellen Erfolges Kickstarter verdanken, bei weitem nicht so verwerflich wie die Marketingausschlachtung durch Sony und Sega mit Shenmue 3. Ich hoffe also weiter, dass Kickstarter nicht seine Innovationskraft einbüßt und freue mich gleichzeitig auf ein weiteres absolutes Highlight der Rollenspielgeschichte. Bis dahin, lasst euch nicht zu Grabungsarbeiten in Gärten überreden.

 
Quelle:

Montag, 27. Juli 2015

Titanic Fact or Fiction

Am 10. Juli ging der Artikel zu Titanic Wettlauf gegen die Zeit: Facts and Fiction online. Nun gibt es dazu auch den ersten Teil der Video Reihe Titanic: Fact or Fiction auf YouTube zu sehen. Wenn ihr wissen wollt, was damals geschehen ist und wie viel Geschichte in diesem Spiel steckt, dann schaut doch gerne mal vorbei und diskutiert über den Untergang und die möglichen Ursachen.
Hier geht's zum Video: https://youtu.be/Mm9viIk8jvc

Freitag, 24. Juli 2015

Star Wars Galactic Battlegrounds

Immer wenn ich Spiele zu Filmen oder Filmserien sehe, habe ich direkt ein mulmiges Gefühl. Viele, ja sogar sehr viele, dieser Titel sind nur mal eben schnell dahin gestellt, um bei dem Hype zum Film zusätzliches Geld abzugreifen. Den gleichen Eindruck macht auf den ersten Blick auch Star Wars Galactic Battleground. Das Veröffentlichungsdatum befand sich genau in der Marketingphase zu Star Wars Episode II und die verwendete Engine für Star Wars Galactic Battleground, war schon zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 2002 fünf Jahre alt, also praktisch einen Dinosaurier. Spätestens bei dem Intro aus zusammengestückelten und ohne Kontext zusammengestellten Filmszenen, war ich mir sicher, das wird ein Flop.

Warum stell ich euch solch ein Spiel vor? Na ganz klar, Star Wars Galactic Battleground ist ein Paradebeispiel dafür, wie ich mich täuschen kann und wie man ein gutes Lizenzspiel herstellt. Zudem ist es nebenbei eines der besten Real-Time-Strategy (RTS) Spiele das es je gab.
Doch fangen wir erst einmal vorne an. Star Wars Galactic Battleground ist ein Real-Time-Strategy , das auf der Genie Engine basiert. Diese Engine wurde auch bei Age of Empires und Age of Empires II verwendet und dementsprechend spielt sich auch SWGB. Es gibt vier Ressourcen, dazu eine sehr ähnliche Gebäudeauswahl und die gleichen Siegbedingungen wie bei Age of Empires II. Soweit so gut, es spielt sich also wie Age of Empires II, sieht ähnlich aus wie Age of Empires II. Ist es also eine Age of Empires II Mod? Nicht ganz. Zum einen ist es natürlich in das Zukunftsszenario von StarWars integriert, zudem fügt SWGB dem bekannten Spielprinzip eine dritte Klasse an Einheiten hinzu. So können neben Land und Wassereinheiten nun auch noch eine ganze Reihe an Flugzeugen gesteuert werden. Diese sind umfassend integriert worden und dem Stein-Schere-Papier Prinzip folgend gibt es bei sämtlichen anderen Gattungen nun spezielle Anti-Air Einheiten und auch neue Türme, die eine aktive Luftabwehr bieten. Auch die Flugzeuge selbst Staffeln sich noch einmal in Jäger und Bomber.

Dadurch wird das strategische planen im Kampf um einiges komplexer. Zudem wird versucht dem typischen RTS Prinzip „Wer zuerst angreift gewinnt“ etwas entgegen zu wirken. Es gibt nun spezielle Gebäude die Regional einen Schild aufladen. Durch diese Schildgeneratoren werden Gebäude und Einheiten in der Umgebung mit einem langsam aufladenden zusätzlichen Lebensbalken versehen, der die Lebenspunkte mal eben verdoppelt und somit eine Verteidigung deutlich erleichtert. Zusammen mit den sehr mächtigen Festungen können extrem starke Bollwerke geschaffen werden.
Dementgegen wird je Volk eine extrem teure Spezialeinheit entgegengesetzt, um eine unendliche Verteidigungsschlacht zu vermeiden, und dennoch gestalten sich Angriffe auf die Bollwerke wesentlich verlustreicher als noch in Age of Empires II. Das Balancing stimmt dennoch, denn auch die Jedi-Ritter, obwohl sie schon ein Gefühl der Stärke vermitteln, sind nicht unbesiegbar.

Das Alter der Engine ist nicht von der Hand zu weisen und während im gleichen Jahr WarCraft III das Licht der Welt erblickte und mit seinen Helden, dem Levelsystem und seiner 3D Grafik das RTS Genre mal eben revolutionierte und mit den Dota Karten gleichzeitig noch den Grundstein für die heute erfolgreichsten E-Sport Titel legte, wirkte StarWars mit seinen 2D Sprites altbackend. Deswegen wurde das Spiel gerade in der Zielgruppe nur mäßig angenommen und konnte den Erfolg des technischen Vorgängers nicht wiederholen. Somit ist dieses Spiel zwar am breiten Publikum vorbeigegangen, ich kann es dennoch jedem empfehlen der ein solides Strategiespiel sucht. Wer dann noch Fan von StarWars ist, für den gehört es zur absoluten Pflicht, denn es bietet schon einige Hintergrundinformationen die man ansonsten aus den Filmen nicht bekommt.
Für ein Strategiespiel typisch gibt es eine Gewaltdarstellung, die jedoch durch die Isoperspektive relativ abstrakt wirkt. Dem Spiel wurde, wie in dem Genre üblich, von der USK eine Freigabe ab 12 Jahren bestätigt und das ist auch das Alter, dem ich dieses Spiel nahelegen würde. Wie gesagt ist die Gewaltdarstellung nicht drastisch und das Spiel haut auch eine deutsche Sprachausgabe, dennoch ist es relativ komplex und könnte wesentlich jüngere Spieler überfordern. Sehr löblich finde ich die Siegmöglichkeiten ohne Vernichtung, so ist es auch möglich mit einem Weltwunder oder mit dem Sammeln aller Holocrons zu gewinnen.

Freitag, 17. Juli 2015

Early Access: Fluch oder Segen?


Early Access ist das Zauberwort welches aktuell immer häufiger auftaucht. Doch was bedeutet dies überhaupt und ist es ein Vorteil oder Nachteil für Spieler und Entwickler? Dieser Fragestellung widmen wir uns im heutigen Artikel.
Wenn ein Spiel mit Early Access Status verkauft wird bedeutet dies, dass der Entwickler noch immer an der Entwicklung des Spiels arbeitet und das Spiel noch nicht fertig ist. Dennoch wird das Spiel bereits verkauft und die Käufer können auch bereits, die noch nicht fertigen Versionen, spielen, während die Entwickler noch am Programmieren sind.

PRO

Diese Strategie bietet dem Hersteller einige Vorteile, die solche Titel aktuell aus dem Boden sprießen lassen. So kann der Hersteller Feedback von den Gamern erhalten, sowie Ideen und Verbesserungen direkt ins Spiel einbauen. Außerdem bekommt der Entwickler vorab ein Großteil der zu erwartenden Einnahmen und kann das Spiel somit wesentlich einfacher und günstiger Finanzieren. Dem Hersteller gibt dies auch  die Möglichkeit Personalkosten effizienter zu planen, da er das zur verfügstehende Kapital besser einschätzen kann.
Das liest sich auf dem ersten Blick wie eine runde Sache. Die Spieler bekommen ihr Spiel besser und früher, der Hersteller minimiert das Risiko, ist günstiger und flexibler. Warum also noch weiter lamentieren und weshalb nutzen das nicht alle Hersteller?

CONTRA

Das hat natürlich auch seine Gründe. Zum einen kann ein Early Access Spiel nicht zum Vollpreis verkauft werden, da die Spieler erwarten, das Spiel aufgrund des Entwicklungstandes deutlich günstiger zu erhalten.  Zudem sorgt das Spielen eines noch nicht fertigen Spiels dafür, dass die anfängliche Euphorie, das Spiel früh zu erhalten, schnell ernüchtert wird. Der Entwicklungsstand des Spiels sollte also schon einem Beta Status, mindestens einem sehr ausgereiftem Alpha Status entsprechen, damit die Spieler nicht ohne weiteres das Spiel zerpflücken und für ein negatives Image sorgen.
Bei komplett neuen Spielkonzepten besteht zudem die Gefahr, des Verlustes der Innovationskraft, durch das frühe Aufkommen von ähnlichen Konzepten. Eines der besten Beispiele ist hier die DayZ Standalone bei der das innovative Konzept früh von anderen Herstellern adaptiert und teils mit minimalen Änderungen verkauft wurde.
Doch das größte Risiko in meinen Augen trägt der Käufer, da es keine Garantie gibt, dass das Produkt überhaupt zu Ende entwickelt wird. Dies bedeutet dann, viel Geld ausgegeben für nichts. So gab es schon Early Access Titel die mit falschen Versprechungen veröffentlicht wurden, dass große Publisher Plattformen wie Steam den Verkauf unterbunden und dem Käufer das Geld erstattet haben. Der erste Titel dieser Art war der DayZ Klon WarZ. Davon ist jedoch nicht immer auszugehen, um bei dem aktuellen Beispiel zu bleiben, das Spiel DayZ befindet sich seit Dezember 2013 im Early Access und die aktuellen Fortschritte sind nur noch marginal. Damit ist auch der Abschluss dieses Spiels für mich in den Sternen und kaum noch zu erwarten.
Nach all diesen Risiken und Beispielen wie es nicht geht, frage ich mich wofür Early Access dann überhaupt sinnvoll ist? Early Access eignet sich wie oben beschrieben nicht für innovative Konzepte die einen zeitlich begrenzten Hype auslösen. Jedoch auch nicht für den nächsten Serienableger großer Franchise-Serien, da hier die Gewinnoptimierung und mögliche Presse vor Release zu wichtig sind. Zudem ist bei einem jährlichen Titel die Vorlaufzeit zu gering.
Bleiben also noch Indie Entwickler. Diese Studios rechnen meist mit kleinsten Budgets und können durch einen Early Access Erfolg Projekte umsetzen, die es sonst nicht geschafft hätten. Da es sich bei diesen jedoch fast immer um kleine und unbekannte Studios handelt, ist es besonders wichtig das Projekt einmal vorher genau anzuschauen und zu bewerten. Um euch das einmal zu veranschaulichen, wie ich meine Early Access spiele bewerte und an welchen ich teilgenommen habe, gebe ich euch hier kurz ein paar Beispiele:
 

Grund: Fanboy
Ja, obwohl ich vorher bereits meine Sorgen zu dem Projekt geäußert habe, bin ich ein absoluter Fan der DayZ Mod die ich auch nach bereits mittlerweile drei Jahren immer noch sehr häufig Spiele. Deswegen wollte ich unbedingt auch die Standalone unterstützen und habe die direkt am Release erworben. Ich bin den Entwicklern auch nicht böse wenn die Standalone nichts wird, da ich bei der Mod für Arma II mehrere tausend Stunden Spaß hatte und somit mich für meine Investition als gut unterhalten fühle.

WarZ
Grund: Klon
WarZ wurde damals bei uns in der DayZforum.net Community ausgiebig diskutiert. Zum Glück bin ich damals nicht auf den Zug aufgesprungen, da für mich keine Verbesserungen zu DayZ absehbar waren. Kurze Zeit später wurde das Spiel als erstes Spiel jemals von der Steam Webseite gebannt.
In die gleiche Kerbe schlagen bei mir Spiele wie The Forest, Live is Feudal, Stranded Deep uvm. All diese Spiele sind in Folge des Erfolges der Überlebenssimulationen mal mit besseren, mal mit schlechteren Settings gestartet worden. Obwohl keines der genannten Spiele sich einen solchen Ausrutscher wie WarZ erlaubt, bedienen Sie im Gunde das gleiche Spielprinzip.
Auch das neueste Highlight dieses Genre habe ich bislang nicht angefasst und steht auch nicht auf meiner Einkaufsliste.  Ark ist ein Survival Game bei dem es darum geht in einer Welt voller Dinosaurier und anderer Spieler zu überleben. Dies verspricht zwar einige coole Neuerungen, dennoch überzeugt mich das Spiel nicht, da es im Prinzip wieder das gleiche ist wie DayZ.

Grund: Free2Play
Free2 Play und Early Access? Ja das Spiel wurde veröffentlicht als es noch nicht fertig war und bot damals schon Möglichkeiten In-Game-Käufe zu nutzen. Dennoch kann man bei einem Free2Play Titel auch gerne das Early Access nutzen, da es ja erstmal nichts kostet. Dennoch auch bei Warthunder bezweifle ich, dass dieses Spiel jemals den Gold Status erreichen wird. 
 
Grund:  Innovatives Konzept
Mein Lieblingsbeispiel ist jedoch Kerbal Space Program. Diese kleine aber feine Perle hat alles was ein erfolgreiches Early Access Projekt braucht. Alleinstellungsmerkmale, die richtige Nische und ein kleines aber engagiertes Entwicklerteam, das mit Herzblut bei der Sache ist und regelmäßig Fortschritt zeigt.

Jugendschutz

Da die Spiele Onlinevertrieben werden und als noch in Entwicklung gelten, sind für die Spiele auch keine USK Einschränkungen vorhanden. Das Bedeutet zum einen, dass die Spiele keine Jugendfreigabe haben und massive Gewalt und moralisch verwerfliche Inhalte enthalten können. Dementsprechend sollten Eltern hier genau und vor allem öfters hinschauen was gespielt wird, da während der Entwicklung das Vorkommen und die Darstellung von Gewalt massiv verändert werden kann. 
Für Eltern die sich bislang wenig mit dem Thema Computerspiele auseinander gesetzt haben, ist es gerade bei Early Access Titeln nun noch schwieriger, das sich das Geschehen und die Darstellung stark verändern kann und das eben noch perfekte Spiel nun gar nicht mehr so gut dasteht. Gerne bieten wir hierzu unsere persönliche Expertise an.

Fazit

Early Access bietet gute Möglichkeiten besondere Spiele auf dem Markt zu spielen, die es sonst niemals in den Gaminghimmel geschafft hätten und dennoch sind Risiken vorhanden, die einem nahelegen sich im Vorfeld genau über die Spiele und die Entwickler zu informieren, um Fehlkäufe und Enttäuschungen zu vermeiden.  Für besorgte Eltern ist Early Access gerade in Verbindung mit dem Free2Play Modell ein Graus.

Montag, 13. Juli 2015

Satoru Iwata

Satoru Iwata (Quelle: www.wikipedia.de)
Am 11. Juli ist der Präsident vom Spielkonsolen Hersteller Nintendo an einem Krebsleiden gestorben. Als erster Firmenvorsitzender, der nicht der ursprünglichen Gründerfamilie angehörte, hat er Nintendo mit der Wii und dem Nintendo DS zwei extrem erfolgreiche Konsolen beschert und Nintendo zuletzt wieder in die Gewinnzone gebracht.

Unsere Anteilnahme gilt seiner Familie, Verwandten und Bekannten.

Freitag, 10. Juli 2015

Titanic – Wettlauf gegen die Zeit: Facts and Fiction

Computerspiele entführen uns immer wieder in spannende Abenteuer, die uns für kurze Zeit aus dem realen Alltag entkommen lassen. Meist sind dies fiktive Geschichten, die speziell für dieses Spiel geschrieben wurden, doch manchmal zeigt uns ein Spiel einen Rückblick in die Vergangenheit. So geschieht es auch im Spiel Titanic: Wettlauf gegen die Zeit, dass ich euch vor einiger Zeit hier vorgestellt habe (http://nordvana.blogspot.de/2014/02/titanic-wettlauf-gegen-die-zeit.html) und wozu es auch ein Let’s Play auf meinem Kanal gibt (https://www.youtube.com/playlist?list=PLs5plfIlv3WkmSWEg1uw_gZUk1XMS7JKZ). Natürlich sind Spiele nicht in allen Bereichen historisch richtig. Hinter vielen Details verbirgt sich jedoch ein Funke Wahrheit und genau das habe ich bei Titanic herausgefunden. In diesem Artikel kommen nun also die Fakten auf den Tisch und wir nehmen die Geschichte unter die Lupe, dementsprechend Achtung:

SPOILER WARNUNG. In diesem Artikel werden Inhalte der Geschichte beschrieben.

Das grundsätzliche Setting bedarf sicher keiner Recherche, denn so gut wie jeder weiß um das Unglück der RMS Titanic am 14. April 1912. Fangen wir also mit ein paar Fakten zur echten Titanic an, die so natürlich auch für die digitale Kopie im Spiel gelten.


Wie genau wurde die Titanic im Spiel übernommen?

 


Modell der RMS Titanic im Appartment, 1942

RMS steht für Royal Mail Ship und bedeutet, dass das Schiff mit diesem Kürzel neben dem Transport von Passagieren und anderer Ladung die Aufgabe hat den Postverkehr der britischen Royal Mail im Vereinigten Königreich zu verschiffen. Die RMS Titanic wurde von der britischen Rederei White Star Line in der Werft Harland & Wolff in Belfast gebaut und war zu ihrer Indienststellung am 2. April 2012 das größte Schiff der Welt. Mit einer Größe von über 45.000 Bruttoregistertonnen war sie 270 Meter lang, 28 Meter breit und 53 Meter hoch. Damals eine enorme Größe, die heute niemanden mehr beeindrucken kann. Im Spiel ist diese Größe schwer nachzuvollziehen, da durch die spezielle Art der Bewegung in Standbildern kaum ein richtiges Gefühl für Entfernungen entsteht.

Auch die Titanic strebte nach Luxus. Die 1. Klasse war exorbitant ausgestattet und auch die 2. und 3. Klasse übertrafen die Ausstattung anderer damaliger Schiffe. Die Baukosten beliefen sich auf satte 7,5 Millionen US Dollar. Umgerechnet entspricht das heute über 150 Mio. Euro. Der Mythos als „praktisch unsinkbar“ wurde zuerst in der Zeitschrift „The Shipbuilder“ ausgerufen, mit weitreichenden Folgen. Im Nachhinein war dies einer der Gründe für die Popularität des tragischen Unglücks, welches bis heute zu einem der bedeutendsten Seeunglücke in der Geschichte zählt. Auch im Spiel ist der Prunk und Luxus, z. B. in den verschiedenen Kabinen, der großen Treppe oder dem Rauchsalon zu sehen.

Der Nachbau der Titanic im Spiel ist sehr akkurat und gibt den grundlegenden Aufbau sehr gut wieder. An einigen Stellen wurden jedoch Veränderungen vorgenommen, wie z. B. eine starke Verkleinerung des Empfangsaals auf dem D-Deck und das Fehlen mancher, für das reale Schiff wichtige, Bereiche, z. B. Zugänge unterhalb des Bootsdecks und Ladeluken. Besonderheiten wie das türkische Bad und der Squashplatz fanden sich auch auf dem echten Schiff.

Eines der berühmtesten Details ist der vierte Schornstein, der bei der echten Titanic und im Spiel eine Nachbildung war. Zur Zeit des Baus der Titanic waren Schiffe mit vier Schornsteinen modern und sehr beliebt bei Passagieren. Jedoch war der vierte Schornstein der Titanic keine reine Dekoration, sondern diente der Belüftung der Kesselräume und der Kombüse (Schiffsküche), wodurch an Deck weniger Lüftungen nötig waren und so mehr Platz zur Verfügung stand. Im Spiel kann man diesen Schornstein auch von innen begehen und an dessen Spitze steigen.

Gab es den Hauptcharakter wirklich?

 

Im Spiel verkörpern wir den britischen Geheimagent Frank Carlson und beginnen 14. April 1942 in seinem Apartment. Wir finden über Frank heraus, dass er nach seinem Einsatz auf der Titanic aus dem Geheimdienst entlassen wurde und dass er nun als Uhrmacher arbeitet. Ob tatsächlich britische Agenten auf der Titanic waren, kann nicht nachgewiesen werden. Aber Frank Carlson hat es geben und er stand auf der Passagierliste. Verschiedene Berichte widersprechen sich und besagen teilweise er sei ertrunken, oder hätte die Fahrt wegen eines Autounfalls verpasst. Zudem taucht der Name in verschiedenen Schreibweisen auf. Alle Indizien deuten aber darauf hin, dass er mit der Titanic fahren wollte. Vielleicht hatte der Glück.

Sind die Kunstwerke im Spiel echt?

 

Rubaiyat Handschrift

Für den erfolgreichen Abschluss aller Aufgaben müssen wir vier Gegenstände finden und von der Titanic retten. Früh am Anfang der Geschichte werden wir von Penny Pringel auf die Suche nach der Rubaiyat Handschrift geschickt. Dieses Buch, oder eher eine Kopie, befand sich tatsächlich auf dem Schiff und wurde kurz vorher versteigert, um nun nach New York gebracht zu werden. Darin befindet sich eine Sammlung von persischen Gedichten der Jahre 1048-1131, die bis heute nicht geborgen wurde.



Notizbuch
Von Oberst Zeitel müssen wir ein Notizbuch ergaunern, in dem Namen russischer Revolutionäre stehen, die versuchen den Zar Nikolaus II. zu stürzen. Das Notizbuch selbst ist zwar eine Erfindung und der Transport dessen nach New York etwas fragwürdig, dennoch ist die Historie dahinter real. Die russische Revolution war schlussendlich erfolgreich und Nikolaus II. verlor als letzter Kaiser Russlands 1918 sein Leben.




Diamantkette

Georgia Lambeth tritt als alte Bekannte von Protagonist Frank früh in der Geschichte auf und zunächst übergibt sie uns unwissentlich eine Fälschung der Diamanthalskette. Die echte Halskette, wie auch die Rubaiyat, soll von Sascha Barbicon verkauft werden. Ein Teil des Erlöses soll zur Finanzierung des serbischen Geheimbunds genutzt werden, der für ein vereintes Großserbien kämpft. Die Schwarze Hand gab es wirklich und ist für zahlreiche terroristische Anschläge verantwortlich, darunter das Attentat von Sarajevo, dem Auslöser des Ersten Weltkriegs.

Gemälde
Das letzte und wohl historisch wichtigste Stück ist das Gemälde welches geheime Informationen über die britischen Truppen verbergen soll. Letztendlich stellt sich heraus, dass dies eines der Werke von Adolf Hitler ist, welcher durch die Rettung des Gemäldes von der Titanic ein berühmter Künstler wird. Diese fiktive alternative Version spielt darauf an, dass Adolf Hitler sich wirklich vor seinem politischen Werdegang als Künstler versucht hatte, jedoch hier nicht erfolgreich war. Der historische Hintergrund ist real, die Wahrheit jedoch ganz anders.


Welche der Personen auf der Titanic gab es wirklich?

 

Kurz gesagt ist keine der Personen, denen wir auf der Titanic im Spiel begegnen real. Werfen wir aber einen Blick auf die Passagierliste beim Zahlmeister, sind hier jedoch eine Reihe von namenhaften Persönlichkeiten zu finden, die ich folgend kurz zusammenfasse:

  • Edward John Smith, Kapitän der Titanic, † Tatanic
  • John Jacob Astor IV, US-amerikanischer Geschäftsmann, Erfinder und Schriftsteller, † Titanic
  • Madeleine Astor, † 1940
  • Joseph Bruce Ismay, Direktor der White Star Line, † 1937
  • Molly Brown, US-amerikanische Frauenrechts-Aktivistin, † 1932
  • Thomas Andrews, Jr., irischer Schiffskonstrukteur, † Titanic
  • Archibald Willingham Butt, US-amerikanischer Militärberater, † Titanic
  • Isidor Straus, deutsch-amerikanischer Geschäftsmann und Politiker, † Titanic
  • George Quincy Clifford, † Titanic
Auf der Titanic befanden sich noch weitere bekannte Personen, die im Spiel jedoch nicht auftauchen. Kleiner Fakt am Rande: Das Laderegister für die Fracht stimmt zu großen Teilen mit dem der echten Titanic überein.

War der Untergang genauso wie im Spiel gezeigt?

 

Im Spiel erleben wir vom Untergang selbst eher wenig. Das Schiff trifft auf den Eisberg, welches in einer Zwischensequenz gezeigt wird. Eigentlich erfahren wir im Spiel mehr über die möglichen Ursachen. Da wäre der Brief, der davon berichtet, die Titanic sei mit schlechtem Stahl gebaut. Dies ist zwar eine verbreitete Theorie, jedoch falsch. Für die Titanic wurde der gleiche Stahl verwendet, wie für andere Schiffe in der Zeit. Die echte Titanic litt eher unter der Art wie die Nieten zur Verbindung der Stahlplatten eingebracht wurden. Die Nietenlöcher wurden kalt gestanzt, wodurch Haarrisse im Stahl entstehen und die Stabilität beeinträchtigt wird.

Um das Vertrauen von Offizier Murrow zu erlangen, müssen wir sein Fernglas finden, welches er verlegt hat. Dabei erfahren wir, dass der Ausguck ebenfalls ohne Ferngläser nach Eisbergen Ausschau halten muss. In Wirklichkeit war dies tatsächlich der Fall. Ferngläser waren wichtig und auch wertvoll, weshalb sie in einem Tresor aufbewahrt wurden. Bei einem Besatzungswechsel vor der Überfahrt ging ein Offizier mit dem Schlüssel von Bord.

Als die Rettungsboote zu Wasser gelassen werden, heißt es, es gibt zu wenig Bote für alle und Frauen und Kinder sollen zuerst einsteigen. Es hält sich das Gerücht, dass weniger Rettungsboote verladen wurden, um den Ausdruck des „unsinkbaren Schiffs“ zu bestärken und die Passagiere nicht zu verunsichern. Dies ist jedoch völlig falsch. Richtig ist jedoch, dass für die 2200 an Bord befindlichen Passagiere in den 20 Booten nur für 1178 Platz gewesen wäre. Zugelassen war die Titanic für 3300 Personen. Interessanter Weise war dies von offizieller Sicht jedoch nicht zu wenig, denn dem damaligen Gesetz nach wären lediglich 756 Rettungsplätze nötig. Vor dem Unglück rechnete niemand damit, dass ein Schiff zeitgleich vollständig evakuiert werden muss, sondern man plante lediglich mit einer Übersetzung auf ein anderes Schiff.

Am Ende sehen wir im Spiel wie das Heck sich hebt, einer der Schornsteine umfällt, der Bug abreißt und versinkt. Schließlich geht auch das Heck im Atlantik unter. So, wenn auch viel langsamer, ging auch die echte Titanic unter und 1514 Menschen kamen ums Leben.

Was steckt hinter dem Ende von Titanic?

 

Ohne die Lambeth-Diamanten und die Rubaiyat schlagen Vlads Pläne für die Schwarze Hand fehl. Die Schwarze Hand kann das, im Jahr 1914 geschehene, Attentat am österreichischen Erzherzog Franz Ferdinand nicht durchführen. Ohne dieses Ereignis gibt es keinen Ersten Weltkrieg. Das gerettete Gemälde macht Adolf Hilter zu einem erfolgreichen Künstler, wodurch er nie in die Politik einsteigt und auch kein Zweiter Weltkrieg aufkommt. Mit dem Notizbuch scheiterte die russische Revolution und Stalin, Lenin und Trotzki werden ermordet. Die Zarenregierung bleibt bestehen und es entsteht keine Sowjetunion. Die alternative Geschichte im Spiel endet in einer Welt des Friedens und des Fortschritts.

Ist das Spiel mit seinem historischen Bezug eine Ausnahme?

 

Titanic: Wettlauf gegen die Zeit ist besonders gut darin, sich dicht an der realen Geschichte zu orientieren und dennoch eine neue Wendung zu präsentieren. Viele Spiele haben ebenfalls einen historischen Hintergrund, doch in Titanic wird uns gezeigt, wie sehr sich kleine Dinge potentiell auf den Lauf der Geschichte auswirken können. Darin liegt die Stärke von Titanic und für mich die große Besonderheit, wodurch es zu einem meiner persönlichen Klassiker wurde. Es lässt mich darüber nachdenken, dass unsere Vergangenheit nicht vorgeschrieben war, sondern viele kleine Dinge mehr oder weniger zufällig zu unserer heutigen Welt führten.

Andere Spiele legen hier z. B. einen anderen Fokus. Das Strategiespiel Europa Universalis spielt auch vergangene Konflikte nach und ermöglicht so auch, alternative Geschichten zu spielen. Ein vereintes Europa unter französischer Flagge oder ein christliches Osmanisches Reich? Alles kann geschehen. Aber auch Titel wie Battlefield haben einen realen geschichtlichen Hintergrund, welcher jedoch meist nur das Setting erklärt. Geschichte spielt also eine wichtige Rolle in Spielen und inspiriert Entwickler immer wieder aufs Neue. Wir lernen, dass unsere heutige Welt nicht unveränderlich ist und fragen uns zurecht, wie im Anfang von Titanic: „Was wäre, wenn man die Vergangenheit ändern könnte?“

Fazit 

 

Es gibt noch viele kleine Details auf die ich hier gar nicht eingehen konnte. Aber man sieht Eindrucksvoll wie viel Wahrheit in diesem Spiel steckt. Besonders die Referenzen auf die reale Geschichte haben mir sehr gefallen, auch wenn das gute Ende sehr utopisch ist. Es gibt auch ein paar schöne Trivia-Fakten zu Titanic, die ich euch aber erst im Video zum Artikel zeige. Hier betrachten wir die Dinge direkt am Schiff und stöbern ein wenig tiefer in der Vergangenheit. Wie findet ihr die Geschichte von Titanic: Wettlauf gegen die Zeit? Ist euch Geschichte in Spielen wichtig und sollte sie der Realität entsprechen? Ich bin gespannt auf eure Kommentare. Links zum Video und zum Let’s Play findet ihr unten.

Link: Titanic Wettlauf gegen die Zeit -  Fact or Fiction Teil 1
Link: YouTube Let's Play zu Titanic: Wettlauf gegen die Zeit


Samstag, 4. Juli 2015

E3 Flop 5

Grundsätzlich ist es natürlich leicht was zum Meckern zu finden. Es geht mir darum aufzuzeigen wovon ich mehr erwartet hätte. Dabei werde ich mein grundsätzliches Gemecker über den Schlauchlevel-Deckungsshooter Teil 125 beiseite lassen. Ihr werdet hier also nichts von Uncharted 4 und Mass Effect Andromeda lesen, da diese Spiele bereits durch das Spielkonzept in meiner Welt keine Rolle spielen.


Platz 5: The Last Guardian
ICO und Shadow of the Collossus gelten als absolute Pflichttitel für jeden der sagt er kennt sich mit der Spielewelt aus. Insbesondere Shadow of the Collossus war Wegbereiter für God of War und unzählige Ableger dieses Genres.


Als The Last Guardian 2009 vorgestellt wurde, sah es grandios aus und ich war überzeugt, das wird der heilige Gral der Spiele. Ich habe ehrlich nicht mehr mit einem Release gerechnet. Auf der E3 hat das Spiel dann doch ein Release Datum erhalten. 2016. Leider sah das Bildmaterial eher nach alter Playstation 3 Grafik aus als nach einer Playstation 4 und auch der Inhalt der Gezeigt wurde überzeugt mich heute nicht mehr. Deswegen wird das Spiel wohl nicht der Grund weshalb ich mir eine Playstation kaufe.


Trailer The Last Guardian:



Platz 4: No Man`s Sky


Ein Weltraum Spiel mit Millionen von verschiedenen Planeten die ich ansteuern kann? Ohja, das will ich und dennoch fehlt mir an dem Konzept der Hintergrund und der Sinn. Ich hätte mir ein Spiel wie X3 Terran Conflict gewünscht, bei dem ich meinen Konzern auf die Planeten ausdehnen kann. Doch dass man seine Planeten benennen kann, als Kernfeature, und dazu noch ominöse Roboter Planetenwachen auf jedem, selbst auf praktisch von intelligenten Leben unbewohnten Planeten, lassen mich stark daran zweifeln das No Man`s Sky mein Spiel wird.

Trailer No Man`s Sky




Platz 3: Star Wars Battlefront
Starwars Battlefront ist das neue Spiel von Dice und es wird wohl genau das was Dice sonst auch macht: Ein Battlefield im StarWars Universum. Für viele mag das genau das sein, was gewünscht ist, doch meine Erwartungshaltung ist damit direkt auf den Nullpunkt zurückgefahren. Ich hatte mich auf ein eher storylastiges Spiel gefreut. Gut, der Shooter wird sicher Schick und Laserwaffen können auch mal ganz interessant sein, dennoch lockt mich das Spiel überhaupt nicht mehr hinter den Ofen hervor.

Trailer Star Wars Battlefront




Platz 2: Anno 2205
Bereits Anno 2070 konnte mich aufgrund des Settings nicht überzeugen, umso mehr hatte ich mich auf ein neues Anno im geliebten Mittelalter / Renaissance Setting gefreut. Nun, Ubisoft hat sich entschieden, dass Anno 2070 noch nicht weit genug in der Zukunft war, und man nun den Mond zusätzlich besiedeln darf. Hinzu kommt noch ein Regionen-Prinzip wie man es aus Sim City 4 kennt und spätestens dort bin ich komplett davon überzeugt gewesen, dass dies das erste Anno der Serie ist, dass ich mir nicht kaufen werde.



Trailer Anno 2205




Platz 1: Nintendo
Nintendo hatte eine schwierige Zeit mit der Wii U und genau deshalb hatte ich die stille Hoffnung nun von den Japanern überrascht zu werden. Ich hatte einen Angriff erwartet mit einem ganzen Haufen an Nintendo-Größen und ein oder zwei komplett neuen Titeln, doch das war nichts. Nintendo kündigt ein wenig Zelda für den 3DS an und sonst? Ich muss sagen ich habe es mir nicht einmal gemerkt so nebensächlich wirkten diese Ankündigungen. Nintendo scheint sich nun endgültig vom Konsolenmarkt in das Mobile Gaming zu begeben, schade. Denn damit fallen sie aus meinem Fokus weiter raus und ich bin eigentlich immer ein Nintendo Kind gewesen.



Nun das waren meine Top 5 Flops der E3 und ich muss sagen, diesmal haben mir die Veröffentlichungen der Messe sehr gut gefallen. Hier geht es zu meinen absoluten Highlights der E3

Freitag, 26. Juni 2015

E3 Top 5 Favoriten


In der letzten Woche gab es für Spieler praktisch nur ein Thema und das war die E3 in Los Angeles. Deswegen zeige ich euch kurz meine Top 5 der Titel und neuen Gadgets auf die ich mich besonders freue.

Platz 5: Shenmue 3
Shenmue gilt als großer Vater des Openworld 3D Action RPG und somit als direkter Inspirator von Spielen wie GTAIII. Das Spiel könnte eine große Hommage an das Genre werden und gerade das es über Kickstarter finanziert werden soll lässt hoffen, dass das Spiel sehr nah an seinen Wurzeln sein wird.
https://www.kickstarter.com/projects/ysnet/shenmue-3?ref=nav_search

Platz 4: Xbox One Abwärtskompatibilität
Das ist für mich eine erfreuliche Nachricht und kann dazu führen dass ich mir doch noch eine Currentgen Konsole kaufe, obwohl ich mich eigentlich schon dagegen entschieden hatte. Doch werde ich erst einmal abwarten wie das von Microsoft genau gestaltet wird und welche Spiele kompatibel sein werden.  Dazu noch das Verschwinden von Kinect und der neue Controller. Microsoft feilt sehr an seiner Xbox und hat in meinen Augen aktuell trotz weniger Power als eine PS4 bei mir die Nase vorn.

Platz 3: Neue IPs
In den letzten Jahren ist eine immer stärkere Indiesparte durch Plattformen wie Kickstarter und Steam entstanden und während Spiele wie Divinity: Original Sin und Kerbal Space Program die neuen Stars in meiner Spieleauswahl sind, scheinen nun auch die großen Publisher diesen Trend bemerkt zu haben und setzen auf der E3 2015 auch vermehrt auf komplett neue Entwicklungen. 
Spiele wie For Honor und Sea of Thieves  sind nur einige der Spiele die ich auf jeden Fall genau beobachten werde. 

Trailer For Honor:

Trailer Sea of Thieves:


Platz 2: Fallout 4
Ich habe den dritten Teil verschlugen und auch New Vegas fand ich super. Doch was das Basebuildung bringt und welche Spielmechaniken das beinhaltet, weiß ich noch nicht. Doch warum nicht mitten im Bostoner Ödland einen kleinen Vorposten bauen. Jetzt muss ich jedoch zwingend bis November The Witcher 3 durchgespielt haben, damit ich dann in Ruhe Fallout 4 starten kann.

Trailer Fallout 4

Platz 1: Mircosoft HoloLens
Doch die Spiele sind nicht da was mich am meisten überrascht hat. Die Techdemo von Microsoft hat mich echt geflasht. Das Spiel wird auf dem Tisch projiziert und damit verschwimmt für mich zum ersten Mal wirklich die virtuelle Realität mit der Wirklichkeit. Die Einsatzbereiche sind so vielfältig, dass ich jetzt noch gar nicht sagen kann wie geil das wird. Nur so weit: Das ändert alles.

Video der E3:

Ihr seht also es ist einiges auf der E3 zu Tage gekommen und ich freue mich schon jetzt wie ein kleines Kind darauf euch mehr zu den Spielen und Gadgets zu zeigen. Doch ich wäre nicht ORlo wenn ich nicht auch was zu meckern hätte. Deswegen folgen nächste Woche meine persönlichen Flops der E3.

Freitag, 12. Juni 2015

The Witcher 3: Wild Hunt - Zweiteindruck

Was bleibt, wenn man sich an die rosarote Brille des Ersteindrucks gewöhnt hat?

Letztens habe ich euch in meinem ersten Eindruck zu theWitcher 3: Wild Hunt meine Vorfreude und Begeisterung über die umfangreichen Nebenquests geschildert.
Doch wie sieht es nun nach über 60 Spielstunden aus. Ein Spiel, das mich so lange fesselt und mit guten Geschichten versorgt, kann grundsätzlich nicht alles falsch gemacht haben. Aktuell gehört the Witcher 3 ganz klar zu den besten Rollenspielen, die ich jemals gespielt habe.
Doch ist nicht alles perfekt und einige Mechaniken sind oberflächig betrachtet zwar super, doch sobald es weiter in die Tiefe geht verliert es seine Magie. Besonders schnell ist mir dies bei den nicht questrelevanten Charakteren aufgefallen. Diese sind einfach nur da und präsentieren beim Ansprechen einen oder zwei Einzeiler und ignorieren dich dann. Dies ist vor allem für Spieler, die möglichst ohne die Minimap und Questpfeile spielen wollen, sehr schade, denn so müssen Personen, die wir eigentlich nicht kennen oder wo wir zumindest nicht direkt wissen wo sie sich aufhalten, direkt und ohne Umweg aufgesucht werden.
Auch die Kollisionsabfrage der NPCs gefällt mir nicht, denn diese scheint einzig darauf ausgelegt zu sein, von meiner treuen Plötze, ein toller Name für ein Pferd, im gestreckten Galopp umgeritten zu werden. Denn genau die gleiche Reaktion zeigen die NPCs auch, wenn man sich einfach mal auf die Straße stellt und abwartet bis ein Passant dich anläuft.
Auch das Inventar und Itemsystem finde ich noch nicht hundert prozentig gelungen. So sind die Satteltaschen für Plötze einfach eine direkte Vergrößerung des Inventars, kein Umpacken oder Sortieren ist notwendig oder möglich. Das mag für viele Spieler super sein, doch ich habe es sehr genossen in den Fallout Teilen meine eigene Wohnung vollzustellen und Zeugs zu sammeln. Dies ist ein sehr kontroverses Thema unter Rollenspielern und ich kann es sehr verstehen, dass es einfach und übersichtlich sein soll und genau das ist das Inventar von the Witcher 3, ich hätte es aber gerne anders.
Beim Itemsystem finde ich vor allem die Lootbarkeit nicht passend zur Inversion. Einfaches Beispiel: Ich sehe einen Schrank vollgestopft mit Büchern, Phiolen, hochwertigen Stoffen und schönem Geschmeide und was kann ich mitnehmen? Ein wenig Trockenobst. Auch hier gilt für mich, dass ich andere Dinge mitnehmen würde, und im Vergleich mit den Bethesda Titeln bei denen ich fast jedes Item in der Welt positioniert finden kann oder zumindest in die Welt legen kann, fühle ich hier eine leichte Einschränkung.
Nun, ihr merkt schon ich nörgle hier auf dem höchsten Niveau das möglich ist. CD Projekt Red hat in meinen Augen ein richtig gutes Spiel abgeliefert und ich bin sehr zufrieden.

So habe ich auch etwas gefunden, dass mich mit der Zeit immer mehr gefesselt hat und das nennt sich Gwent. Dieses kleine Ingame-Sammelkartenspiel ist spitze und ich habe dabei schon mehr Zeit verbracht als beim aktuellen Computersammelkartenspielprimus, tolles Wort, Hearthstone. Gwent ist sehr gut in the Witcher integriert, praktisch bei jedem Händler kann gespielt werden und es gibt auch einige Nebenquests die dich gegen besondere Gwentspieler antreten lassen.
Der Witcher 3 hält also auch dem zweiten deutlich kritischeren Blick von mir stand und ist trotz einiger Kleinigkeiten eines der besten Spiele des Jahres und bekommt eine uneingeschränkte Kaufempfehlung. Dieser Titel ist Pflicht für alle die behaupten Fans vom Singleplayer Rollenspiel zu sein. Die Stories sind super, besonders die Qualität vieler Nebenquests hat mich überzeugt. Die Welt ist glaubhaft vom Krieg zerrüttet und entsprechend fies, ohne dabei allzu stark in Klischees aufzugehen, dass von der Dummheit der Menschen mal abgesehen.  Die Grafik ist der Hammer und das Spiel hat überraschend wenig Bugs. Spielrelevante Bugs hatte ich überhaupt keine

Freitag, 5. Juni 2015

The Witcher 3: Wild Hunt - Ersteindruck

The Witcher 3 wird von der Presse wie der Erlöser im Rollenspieluniversum gefeiert und auch ich kann mich dem Bann nicht entziehen und beschreibe euch einmal meinem ersten Eindruck vom Spiel. Da ich aktuell erst einige Stunden gespielt habe ist es für eine komplette Rezension noch zu früh.

Dennoch, die wilde Jagd hat mich jetzt schon davon überzeugt, dass diese Entscheidung keine Fehlinvestition war. Schon alleine der Umfang der gelieferten Standard Box ist überaus üppig, neben den !vier! Installations-DVDs,  liegt noch ein Soundtrack, eine auf dickerem Papier gedruckte Übersichtskarte, ein paar Aufkleber und ein leider sehr übersichtliches Kompendium bei.  Besonders ins Auge gefallen ist mir jedoch ein kleiner Zettel auf dem sich CD Projekt RED für den Erwerb des Produktes bedankt und mir 16 kostenlose DLCs in Aussicht stellt, wenn ich die hauseigene Plattform gog installiere und das Spiel registriere. Die Registrierung und auch die Installation vom GOG Spielservice sind komplett freiwillig und das Spiel ist, wie vom Publisher versprochen, frei von DRM. Das gefällt mir wirklich sehr gut und damit habe ich mein Spiel dann freiwillig registriert.

Nun aber zum eigentlichen Spiel. Es ist das erste Spiel, das auf meinem Rechner nicht mehr in der absolut höchsten Auflösung läuft. Deswegen kann ich euch nur sagen, es sieht fantastisch aus. Doch die ganze Diskussion um die Downgrade-Debatte ist für mich völlig am Ziel vorbei. CD Projekt Red liefert ein extrem schönes Spiel und zeigt eindrucksvoll was uns in den nächsten Jahren erwarten wird.
Die Bäume winden sich im Wind, die Weitsicht ist der Wahnsinn und gerade das Alpenpanorama, der ersten Szenerie, lässt mich einfach nur erschaudern vor Vorfreude auf die tolle Welt. Auch bei genauer Betrachtung wirken Texturen sehr detailliert und hochauflösend. Es gibt einige übertriebene Blur-Effekte und teilweise völlig übertriebene Farbgestaltungen, doch selbst die gefallen mir sehr gut und ich ertappe mich immer wieder wie ich einfach stehen bleibe und die Landschaft anstarre. Das Spiel sieht einfach hervorragend aus.

Nun lebt ein Rollenspiel nicht Hauptsächlich von der Grafik, sondern vor allem von Geschichten und einer tollen und glaubwürdigen Welt. Beides Punkte mit denen CD Projekt RED in den letzten Wochen massiv geworben hat. Was ich bislang in The Witcher 3 erlebt habe lässt mich dem auch zustimmen. Gleich in der ersten Gaststätte werden wir angepöbelt und für unser äußeres diskriminiert, ganz so wie es ein Volk im Krieg auch handhaben würde. Fremde sind dann nicht gerne gesehen und insbesondere keine, die anders sind als normale Menschen. Dass wir auf dem Weg zur Taverne einem Dorfbewohner das Leben gerettet haben, überzeugt auch nur dessen direkte Verwandte.
Die Welt ist lebensfeindlich und die Bewohner verhalten sich dementsprechend, das gefällt mir gut. Vertrauen muss man sich erarbeiten und selbst dabei stellt es noch einen Unterschied dar wie ich meine Aufgaben löse und vor allem wie ich mich gegenüber der Bevölkerung verhalte. Was mir jedoch auch direkt aufgefallen ist, dass viele Dorfbewohner nichts zu sagen haben. Alles, was kein Namen hat, präsentiert mir nur einen kurzen Einzeiler. Somit sind Erkundigungen im Dorf kaum möglich. Hier würde es mir gut gefallen, wenn die Dorfbewohner wenigsten kurz ansprechbar und wie in The Elder Scrolls: Morrorwind einen kurzen Hinweis zu Personen im Dorf und deren Aufenthalt geben würden, oder, wenn Sie uns nicht gewogen sind, wohin wir uns verziehen mögen.

Die Quest und damit mein ich auch die kleinsten Nebenquests sind sehr abwechslungsreich und besonders designt.  So gehen wir praktisch nie einfach los und töten einen Mob und erhalten dafür Erfahrungspunkte. 
Um euch zu verdeutlichen wie umfangreich die Aufgaben im Spiel sind, beschreibe ich euch eine der ersten Nebenquests, die auch keinerlei Relevanz für den späteren Spielverlauf hat. Wer sich auch davon nicht spoilern lassen möchte liest ab der Überschrift „Quest Ende“ weiter.

Die Quest

Wir lesen am Schwarzen Brett, vom ersten Dorf Weißgarten, dass es ein Problem mit dem nahegelegenen Brunnen gibt. Schnell den Anschlag abgerissen und den verantwortlichen Dorfbewohner aufgesucht. Dieser erklärt uns, dass es dort bereits seit zwanzig Jahren spukt, man den Geist jedoch bislang in Ruhe gelassen hat, da man sich aus dem nahegelegenen Fluss versorgen konnte.
Durch den aktuellen Krieg und einige Schlachten die direkt im Fluss ausgetragen wurden, ist das Wasser jedoch nicht mehr zum Trinken geeignet und die Tochter des auftragenden Dorfbewohners bereits schwer krank. Ohne sauberes Wasser wird die Tochter wohl nicht überleben. Die Aufgabe ist somit von einiger Bedeutung für das Dorf und insbesondere für diese Familie. Nachdem wir uns über die Bezahlung mit dem Auftraggeber einig geworden sind, begeben wir uns in Richtung des Brunnens.

Dieser Brunnen liegt ein wenig außerhalb des Dorfes, zentral auf einem verlassen Hof. Schon aus der Entfernung ist der Geist zu erkennen und Gerald von Riva schlussfolgert daraus, dass es sich um eine Mittagserscheinung handelt. Wir bekommen zu dem Geist einen Eintrag in unserem Bestarium der uns einige Informationen zu der Erscheinung vermittelt. So sind die Geister nur in einer magischen Falle von uns anfällig. Wichtiger jedoch ist das Wissen, dass die Erscheinung durch irgendetwas an diese Welt gebunden ist. Es macht also nur Sinn den Geist zu besiegen, wenn wir vorher dieses Rätsel lösen.
Der Geist kreist permanent auf dem Grundstück, ignoriert uns jedoch zunächst. Ich durchsuche also das Anwesen auf Hinweise und finde in einem der zerfallenen Gebäude die Spuren eines Mordes. Es wurde also wohl der Mann im Haus ermordet und spuren zeigen, dass die Frau in den Brunnen geworfen wurde. Des Weiteren finden wir Briefe in denen beschrieben wird, weshalb die junge Familie sich hier niedergelassen hat und dass sie wohl gerade erst vom Vogt die Freiheit erlangt haben, da der ehemalige Lehnsherr Sie wohl drangsaliert und geknechtet haben soll.

Alles deutet auf einen Racheakt von dem ehemaligen Lehnsherren hin. In den Briefen wird ein besonderer Armreif erwähnt, den der Mann seiner Frau geschenkt hat um die erlangte Freiheit zu zelebrieren.  Wir vermuten also, dass der Armreif der Schlüssel ist. Da die Spuren der Frau zum Brunnen führen, entschließen wir uns dort als nächstes zu suchen. Die immer noch spukende Erscheinung ist von unserer Nähe zum Brunnen nicht begeistert und greift uns an.
Da mir ein Kampf mit einem widerkehrenden Geist keinerlei Freude bereitet ziehe ich mich erst einmal zurück und versuche dann einen günstigen Augenblick abzupassen. Ich habe wohl auch die Möglichkeit bis zum Einbruch der Dunkelheit abzuwarten, da es sich um eine Mittagserscheinung handelt, doch bei Dunkelheit den Brunnen zu untersuchen ist auch nicht das Wahre. Als der Geist möglichst weit entfernt ist sprinte ich zum Brunnen rüber und sehe dort die erhängte junge Frau. Ich berge Sie und stelle fest, dass der linke Arm fehlt. Wie vermutet wird es also der Armreif, das Medium sein, um die Bindung zu lösen.  Den fehlenden Arm vermutet Gerald im Brunnen und dementsprechend springt er ins kühle Nass. Unten im Brunnen befindet sich ein kleiner unterirdischer See in dem wir nach einem kurzen Tauchgang auch den gesuchten Arm samt Armreif finden. Um aus dem See herauszukommen müssen wir zwei kleinere Tunnel durchtauchen und gelangen dann in einem kleinen Weiher in der Nähe des Bauernhofes wieder an die Oberfläche.

Wir haben also nun alles um den Geist von dieser Welt zu lösen und begeben uns zurück zum Bauernhof. Dort fügen wir die Leiche wieder zusammen und verbrennen sie samt Armreif. Daraufhin greift uns die Erscheinung ein letztes Mal an und diesmal können wir Sie in einem harten Kampf endgültig besiegen und dann mit der Erfolgsmeldung zum Auftragsgeber zurückkehren.
Dieser Offenbart uns, dass die Belohnung, die Aussteuer seiner kranken Tochter ist und wir bekommen in dem Gespräch auch noch die Möglichkeit auf die Belohnung zu verzichten.  Wenn wir auf die Belohnung verzichten könnte der Bewohner uns eventuell später unterstützen.

„Quest Ende“
Diese Quest stellt in ihrem Umfang anscheinend die typischen Nebenquest dar. Das finde ich persönlich sehr angenehm und die Nebenquests werden damit zu richtigen Aufgaben in der Stadt aufgewertet und bekommen eine ordentliche Bedeutung. Auch die Vielfalt solcher Aufgaben erscheint mir sehr Angenehm.

Gerald von Riva hat jedoch mit dem „Hexer Sinnen“ die Möglichkeit sich quest relevante Punkte rot im Bild zu markieren. Das macht manche Quests extrem leicht und verleitet dazu sich nur in diesem Hexer Modus durch die Quest zu hangeln. Doch hier ist natürlich jeder seines Glückes Schmied und ich finde es gut, dass solche Möglichkeiten geboten werden. Zumal mir CD Projekt RED mir auch wieder entgegen kommt und mir die Möglichkeit gibt, auf der Karte Fragezeichen und Spoiler ausblenden zu lassen.
Das Questsystem reiht sich für mich nahtlos in die positive Spielerfahrung ein und rundet das Bild dieses hervorragenden Spiels ab.

The Witcher 3 schafft es auch, dass ich mir nicht vorkomme als würde ich gerade als blutjunger Held aus der Schule entlassen, sondern als würde ich bereits über jahrelange Erfahrung verfügen und ich mir wichtige Dinge wie zum Beispiel das Wissen über die Erscheinung lediglich ins Gedächtnis rufen. Dadurch schlägt es hervorragend die erzählerische Kluft zwischen Spielern die bereits Veteranen der ersten Teile sind und Spielern, wie mir, die die ersten Schritte im Kaiserreich Nilfgaard machen.
Für The Witcher 3: Wild hunt gibt es also schon jetzt eine uneingeschränkte Kaufempfehlung und ich freue mich auf unzählige weitere Stunden im Kaiserreich Nilfgaard.

Abschließend bleibt mir nur noch zu etwas zum Jugendschutz zu sagen. Das Spiel ist erwachsen, Blut Krieg und Tot sind permanente Begleiter in diesem Spiel und gehören zur Grundstimmung. Zudem wird dem Spieler nicht immer eindeutig Gut und Böse präsentiert und die Folgen von Entscheidungen sind nicht sofort absehbar und können dramatische Folgen haben. Auch mit nackter Haut wird nicht gegeizt, doch vor allem die explizite Gewaltdarstellung verlangt nach einer tiefroten 18 auf dem Umschlag.