The Witcher 3 wird von der Presse wie der Erlöser im
Rollenspieluniversum gefeiert und auch ich kann mich dem Bann nicht entziehen
und beschreibe euch einmal meinem ersten Eindruck vom Spiel. Da ich aktuell erst
einige Stunden gespielt habe ist es für eine komplette Rezension noch zu früh.
Dennoch, die wilde Jagd hat mich jetzt schon davon
überzeugt, dass diese Entscheidung keine Fehlinvestition war. Schon alleine der
Umfang der gelieferten Standard Box ist überaus üppig, neben den !vier!
Installations-DVDs, liegt noch ein
Soundtrack, eine auf dickerem Papier gedruckte Übersichtskarte, ein paar
Aufkleber und ein leider sehr übersichtliches Kompendium bei. Besonders ins Auge gefallen ist mir jedoch
ein kleiner Zettel auf dem sich CD Projekt RED für den Erwerb des Produktes
bedankt und mir 16 kostenlose DLCs in Aussicht stellt, wenn ich die hauseigene
Plattform gog installiere und das Spiel registriere. Die Registrierung und auch
die Installation vom GOG Spielservice sind komplett freiwillig und das Spiel
ist, wie vom Publisher versprochen, frei von DRM. Das gefällt mir wirklich sehr
gut und damit habe ich mein Spiel dann freiwillig registriert.
Nun aber zum eigentlichen Spiel. Es ist das erste Spiel, das
auf meinem Rechner nicht mehr in der absolut höchsten Auflösung läuft. Deswegen
kann ich euch nur sagen, es sieht fantastisch aus. Doch die ganze Diskussion um
die Downgrade-Debatte ist für mich völlig am Ziel vorbei. CD Projekt Red
liefert ein extrem schönes Spiel und zeigt eindrucksvoll was uns in den
nächsten Jahren erwarten wird.
Die Bäume winden sich im Wind, die Weitsicht ist der
Wahnsinn und gerade das Alpenpanorama, der ersten Szenerie, lässt mich einfach
nur erschaudern vor Vorfreude auf die tolle Welt. Auch bei genauer Betrachtung
wirken Texturen sehr detailliert und hochauflösend. Es gibt einige übertriebene
Blur-Effekte und teilweise völlig übertriebene Farbgestaltungen, doch selbst
die gefallen mir sehr gut und ich ertappe mich immer wieder wie ich einfach
stehen bleibe und die Landschaft anstarre. Das Spiel sieht einfach hervorragend
aus.
Nun lebt ein Rollenspiel nicht Hauptsächlich von der Grafik,
sondern vor allem von Geschichten und einer tollen und glaubwürdigen Welt.
Beides Punkte mit denen CD Projekt RED in den letzten Wochen massiv geworben
hat. Was ich bislang in The Witcher 3 erlebt habe lässt mich dem auch
zustimmen. Gleich in der ersten Gaststätte werden wir angepöbelt und für unser
äußeres diskriminiert, ganz so wie es ein Volk im Krieg auch handhaben würde.
Fremde sind dann nicht gerne gesehen und insbesondere keine, die anders sind
als normale Menschen. Dass wir auf dem Weg zur Taverne einem Dorfbewohner das
Leben gerettet haben, überzeugt auch nur dessen direkte Verwandte.
Die Welt ist lebensfeindlich und die Bewohner verhalten sich
dementsprechend, das gefällt mir gut. Vertrauen muss man sich erarbeiten und
selbst dabei stellt es noch einen Unterschied dar wie ich meine Aufgaben löse
und vor allem wie ich mich gegenüber der Bevölkerung verhalte. Was mir jedoch
auch direkt aufgefallen ist, dass viele Dorfbewohner nichts zu sagen haben.
Alles, was kein Namen hat, präsentiert mir nur einen kurzen Einzeiler. Somit
sind Erkundigungen im Dorf kaum möglich. Hier würde es mir gut gefallen, wenn
die Dorfbewohner wenigsten kurz ansprechbar und wie in The Elder Scrolls:
Morrorwind einen kurzen Hinweis zu Personen im Dorf und deren Aufenthalt geben
würden, oder, wenn Sie uns nicht gewogen sind, wohin wir uns verziehen mögen.
Die Quest und damit mein ich auch die kleinsten Nebenquests
sind sehr abwechslungsreich und besonders designt. So gehen wir praktisch nie einfach los und
töten einen Mob und erhalten dafür Erfahrungspunkte.
Um euch zu verdeutlichen wie umfangreich die Aufgaben im
Spiel sind, beschreibe ich euch eine der ersten Nebenquests, die auch keinerlei
Relevanz für den späteren Spielverlauf hat. Wer sich auch davon nicht spoilern
lassen möchte liest ab der Überschrift „Quest Ende“ weiter.
Die Quest
Wir lesen am Schwarzen Brett, vom ersten Dorf Weißgarten,
dass es ein Problem mit dem nahegelegenen Brunnen gibt. Schnell den Anschlag
abgerissen und den verantwortlichen Dorfbewohner aufgesucht. Dieser erklärt
uns, dass es dort bereits seit zwanzig Jahren spukt, man den Geist jedoch
bislang in Ruhe gelassen hat, da man sich aus dem nahegelegenen Fluss versorgen
konnte.
Durch den aktuellen Krieg und einige Schlachten die direkt
im Fluss ausgetragen wurden, ist das Wasser jedoch nicht mehr zum Trinken
geeignet und die Tochter des auftragenden Dorfbewohners bereits schwer krank.
Ohne sauberes Wasser wird die Tochter wohl nicht überleben. Die Aufgabe ist somit
von einiger Bedeutung für das Dorf und insbesondere für diese Familie. Nachdem
wir uns über die Bezahlung mit dem Auftraggeber einig geworden sind, begeben
wir uns in Richtung des Brunnens.
Dieser Brunnen liegt ein wenig außerhalb des Dorfes, zentral
auf einem verlassen Hof. Schon aus der Entfernung ist der Geist zu erkennen und
Gerald von Riva schlussfolgert daraus, dass es sich um eine Mittagserscheinung handelt.
Wir bekommen zu dem Geist einen Eintrag in unserem Bestarium der uns einige
Informationen zu der Erscheinung vermittelt. So sind die Geister nur in einer
magischen Falle von uns anfällig. Wichtiger jedoch ist das Wissen, dass die
Erscheinung durch irgendetwas an diese Welt gebunden ist. Es macht also nur
Sinn den Geist zu besiegen, wenn wir vorher dieses Rätsel lösen.
Der Geist kreist permanent auf dem Grundstück, ignoriert uns
jedoch zunächst. Ich durchsuche also das Anwesen auf Hinweise und finde in
einem der zerfallenen Gebäude die Spuren eines Mordes. Es wurde also wohl der
Mann im Haus ermordet und spuren zeigen, dass die Frau in den Brunnen geworfen
wurde. Des Weiteren finden wir Briefe in denen beschrieben wird, weshalb die
junge Familie sich hier niedergelassen hat und dass sie wohl gerade erst vom
Vogt die Freiheit erlangt haben, da der ehemalige Lehnsherr Sie wohl
drangsaliert und geknechtet haben soll.
Alles deutet auf einen Racheakt von dem ehemaligen
Lehnsherren hin. In den Briefen wird ein besonderer Armreif erwähnt, den der
Mann seiner Frau geschenkt hat um die erlangte Freiheit zu zelebrieren. Wir vermuten also, dass der Armreif der
Schlüssel ist. Da die Spuren der Frau zum Brunnen führen, entschließen wir uns dort
als nächstes zu suchen. Die immer noch spukende Erscheinung ist von unserer
Nähe zum Brunnen nicht begeistert und greift uns an.
Da mir ein Kampf mit einem widerkehrenden Geist keinerlei
Freude bereitet ziehe ich mich erst einmal zurück und versuche dann einen
günstigen Augenblick abzupassen. Ich habe wohl auch die Möglichkeit bis zum
Einbruch der Dunkelheit abzuwarten, da es sich um eine Mittagserscheinung
handelt, doch bei Dunkelheit den Brunnen zu untersuchen ist auch nicht das
Wahre. Als der Geist möglichst weit entfernt ist sprinte ich zum Brunnen rüber
und sehe dort die erhängte junge Frau. Ich berge Sie und stelle fest, dass der
linke Arm fehlt. Wie vermutet wird es also der Armreif, das Medium sein, um die
Bindung zu lösen. Den fehlenden Arm
vermutet Gerald im Brunnen und dementsprechend springt er ins kühle Nass. Unten
im Brunnen befindet sich ein kleiner unterirdischer See in dem wir nach einem
kurzen Tauchgang auch den gesuchten Arm samt Armreif finden. Um aus dem See
herauszukommen müssen wir zwei kleinere Tunnel durchtauchen und gelangen dann
in einem kleinen Weiher in der Nähe des Bauernhofes wieder an die Oberfläche.
Wir haben also nun alles um den Geist von dieser Welt zu
lösen und begeben uns zurück zum Bauernhof. Dort fügen wir die Leiche wieder
zusammen und verbrennen sie samt Armreif. Daraufhin greift uns die Erscheinung
ein letztes Mal an und diesmal können wir Sie in einem harten Kampf endgültig
besiegen und dann mit der Erfolgsmeldung zum Auftragsgeber zurückkehren.
Dieser Offenbart uns, dass die Belohnung, die Aussteuer seiner
kranken Tochter ist und wir bekommen in dem Gespräch auch noch die Möglichkeit
auf die Belohnung zu verzichten. Wenn
wir auf die Belohnung verzichten könnte der Bewohner uns eventuell später
unterstützen.
„Quest Ende“
Diese Quest stellt in ihrem Umfang anscheinend die typischen
Nebenquest dar. Das finde ich persönlich sehr angenehm und die Nebenquests
werden damit zu richtigen Aufgaben in der Stadt aufgewertet und bekommen eine
ordentliche Bedeutung. Auch die Vielfalt solcher Aufgaben erscheint mir sehr
Angenehm.
Gerald von Riva hat jedoch mit dem „Hexer Sinnen“ die
Möglichkeit sich quest relevante Punkte rot im Bild zu markieren. Das macht
manche Quests extrem leicht und verleitet dazu sich nur in diesem Hexer Modus
durch die Quest zu hangeln. Doch hier ist natürlich jeder seines Glückes
Schmied und ich finde es gut, dass solche Möglichkeiten geboten werden. Zumal
mir CD Projekt RED mir auch wieder entgegen kommt und mir die Möglichkeit gibt,
auf der Karte Fragezeichen und Spoiler ausblenden zu lassen.
Das Questsystem reiht sich für mich nahtlos in die positive Spielerfahrung
ein und rundet das Bild dieses hervorragenden Spiels ab.
The Witcher 3 schafft es auch, dass ich mir nicht vorkomme
als würde ich gerade als blutjunger Held aus der Schule entlassen, sondern als würde
ich bereits über jahrelange Erfahrung verfügen und ich mir wichtige Dinge wie
zum Beispiel das Wissen über die Erscheinung lediglich ins Gedächtnis rufen.
Dadurch schlägt es hervorragend die erzählerische Kluft zwischen Spielern die
bereits Veteranen der ersten Teile sind und Spielern, wie mir, die die ersten
Schritte im Kaiserreich Nilfgaard machen.
Für The Witcher 3: Wild hunt gibt es also schon jetzt eine
uneingeschränkte Kaufempfehlung und ich freue mich auf unzählige weitere
Stunden im Kaiserreich Nilfgaard.
Abschließend bleibt mir nur noch zu etwas zum Jugendschutz
zu sagen. Das Spiel ist erwachsen, Blut Krieg und Tot sind permanente Begleiter
in diesem Spiel und gehören zur Grundstimmung. Zudem wird dem Spieler nicht
immer eindeutig Gut und Böse präsentiert und die Folgen von Entscheidungen sind
nicht sofort absehbar und können dramatische Folgen haben. Auch mit nackter
Haut wird nicht gegeizt, doch vor allem die explizite Gewaltdarstellung
verlangt nach einer tiefroten 18 auf dem Umschlag.