Mittwoch, 21. Dezember 2016

Du bist süchtig wenn


Immer wieder lese ich Studien mit unglaublichen Zahlen zur PC, Social Media oder Onlinespiele-Sucht. So gibt es aktuell eine Pressemeldung über eine Studie von der DAK in der berichtet wird, dass 8,4% der männlichen Teilnehmer zwischen 12 und 25 Jahren die Kriterien für eine Abhängigkeit nach der sogenannten „Internet Gaming Disorder Scale“ erfüllen. (https://www.dak.de/dak/bundes-themen/Jeder_12___Junge_suechtig_nach_Computerspielen-1860860.html)

Das ist ein erschreckendes Bild, denn auch wenn Mädchen und Frauen mit 2,9% in der gleichen Studie deutlich weniger anfällig sein sollen, bedeutet das für Deutschland, dass wir in Zukunft mit ca 4,4 Millionen Spielsüchtigen zu rechnen hätten. Nehmen wir im Vergleich einfach einmal die aktuelle Anzahl der Alkoholsüchtigen, die mit ca. 2,5 Millionen angegeben ist, scheint Computerspielsucht die größte Herausforderung der nächsten Generation zu werden.

Ausschnitt aus der DAK Studie
Haben wir es also mit der größten Welle einer kollektiven Drogensucht zu tun? Ich denke nicht.  Schauen wir uns die Ergebnisse der Studie weiter an, so fällt auf, dass schon im Bereich der 18-25 jährigen die Spieldauer deutlich zurückgeht. Noch auffälliger übrigens, wenn es um die Frage geht, ob soziale Kontakte vernachlässigt werden. (Direkt zur Auswertung der Studie: https://www.dak.de/dak/download/Grafiken_Studie_Game_over-1860848.pdf)

Nun ist die Spieleindustrie nicht mehr erst 10 Jahre alt und praktisch allen bis 25 Jahren standen Spielekonsolen oder Computer zur Verfügung, oder könnten sich zumindest jetzt selbst damit versorgen. Wieso ist also dort die Nutzung deutlich reduziert? Ganz einfach, das Leben hat die Kinder eingeholt. Die Gewichtung fällt deutlicher auf die Bereiche Arbeit und eigene Familie.

Kann es also sein, dass Kinder einfach in ihr evolutionäres Schema fallen und Spielen als normale Art des Ausprobierens und Auslotens nutzen? Ist es nicht sogar völlig normal, dass Kinder spielen? Ja, genau das ist es und es ist auch normal, dass Kinder wesentliche Punkte in ihrem Leben anders gewichten als Erwachsene.

Wenn also selbst häufiges Spielen bei Kindern noch kein direktes Anzeichen für Sucht ist, wann also wird das Spielen zur Sucht? Genaugenommen ist der Übergang fließend. Von einer Sucht wird immer dann gesprochen, wenn der Süchtige von alleine nicht mehr aufhören kann und beginnt sein gesamtes Leben nach dem Suchtmittel zu organisieren.

Wenn also die Schule zum Zocken geschwänzt wird und das gemeinsame Essen in der Familie nicht mehr stattfindet, dann können die Anzeichen für eine Sucht sein. Doch gilt auch hier nicht zwangsläufig, dass der Spieler süchtig ist. Es kann zum Beispiel auch nur eine zeitweilige Gewichtungsverschiebung stattgefunden haben, ohne dass es für den Spieler einem Zwang gibt. Oder es kann auch ein Anzeichen für andere soziale Probleme sein, die für eine Art „Flucht“ in die digitale Welt sorgen, welche dann aber nicht mehr selbst der Grund dafür ist, wie Mobbing in der Schule.

So sind die Spieler also in ihrer Sucht nicht gleich gefangen und schon das bloße abebbende Interesse an einem Spiel kann die Situation ins Normale zurückkehren lassen. Gleiches gibt es auch beim Durchlesen eines sehr spannenden Buches oder eines Films. Der Unterschied liegt hier lediglich im Medium selbst. Spiele dauern oft länger als ein Film und oft auch als ein Buch und haben teilweise überhaupt kein klar definiertes Ende.

Es ist also wichtig den Umgang und die richtige Einteilung von Spielzeit zu lernen. Wann halte ich Pausen ein und wann spiele ich? Denn eigentlich dreht sich die gesamte Studie ums Zeit Management. Wer es als Kind schon lernt sich strukturiert mit dem Thema Zeit auseinanderzusetzen, der wird auch bei einem Studium oder in der Ausbildung seine Zeit wahrscheinlich besser einteilen können.

Wenn also die Studie selbst schon diese Unterschiede darstellt, warum geht die DAK dann damit nicht auch ähnlich ins Gericht? Hierzu gibt es einen sehr interessanten Kommentar auf Golem.de ebenfalls auf die DAK Studie eingeht und Sie in Bezug auf andere Studien als Effekthascherei und Stimmungsmache entlarvt.  


Solltet ihr konkrete Ansätze zu dem Thema Zeit Management bei Jugendlichen und Kindern suchen, schaut euch doch mal auf der Webseite des Bündnisses für digitale Medien (http://www.buendnis-fuer-digitale-bildung.de/) um. Als Teil dieses Bündnis engagieren wir uns für einen geregelten Umgang und Lernprozess im Alltag mit digitalen Medien. 

Mittwoch, 7. Dezember 2016

USK Pressemitteilung: Eltern sollten zu Weihnachten bei Computerspielen auf Altersbewertung achten

Heute erhielt ich von der USK folgende Pressemitteilung zur Alterskennzeichnung von Computerspielen im Hinblick auf das Weihnachtsgeschäft. Auch wenn wir unseren Kindern und Geschwistern eine Freude bereiten wollen, sollten wir daran denken, was wir schenken.

Hier die Pressemitteilung der USK vom 07.12.2016

Eltern sollten zu Weihnachten bei Computerspielen auf Altersbewertung achten

++ Alterskennzeichen der USK helfen beim Kauf von Spielen oder Apps
++ Elternratgeber der USK gibt Antworten auf Fragen der Medienerziehung
++ Ratgeber für Eltern zum Download: http://bit.ly/2dwfuIa
++ Alterskennzeichen für Presse zum Download siehe unten

Berlin, 07. Dezember 2016 | Viele Kinder und Jugendlichen freuen sich an Weihnachten über Computer- und Videospiele unter dem Baum. Wichtig ist dabei, dass Eltern zuvor beim Kauf auf die Alterskennzeichen der USK achten. „Mit dem USK-Kennzeichen können Eltern sicher sein, dass die Inhalte für die jeweilige Altersgruppe nicht beeinträchtigend oder gefährdend sind“, so Felix Falk, Geschäftsführer der USK. Im Fachhandel sowie auf seriösen Internetseiten und App-Stores sind USK-Alterskennzeichen übergreifend verfügbar.

Die Jugendschutzbewertungen sollten jedoch nicht mit pädagogischen Empfehlungen verwechselt werden. Wenn Eltern nach Ideen für besonders empfehlenswerte Spiele suchen, helfen Portale wie www.spielbar.de, www.spieleratgeber-nrw.de oder www.schau-hin.info weiter.

Zudem gilt wie bei allen Medien auch bei Spielen das Erziehungsprivileg der Eltern. Sie entscheiden letztendlich darüber, welche Medieninhalte ihre Kinder konsumieren dürfen, denn der individuelle Entwicklungsstand von Kindern kann im gleichen Alter trotzdem sehr unterschiedlich sein.

Auch nach dem Kauf der Spiele stellen sich viele Fragen beim Thema Spiele. Wie lange dürfen Kinder am Computer spielen? Was können Eltern tun, wenn Computerspiele zum Auslöser von Konflikten in der Familie werden? Und was tun beim Thema Online-Kommunikation, Mobbing oder Jugendschutzprogrammen? Diese und weitere Fragen beantwortet der neue „Elternratgeber für Computerspiele“. Dieser ist als PDF auf www.usk.de und als Druck bei der USK kostenfrei bestellbar.

„Kinder kommen immer früher mit digitalen Medien in Berührung. Eine gute Medienerziehung in der Familie ist deshalb umso wichtiger. Der Elternratgeber bietet eine Orientierungshilfe, um Eltern beim Thema „digitale Spiele“ in der Familie und beim Aufstellen gemeinsamer Spielregeln für eine altersgemäße und verantwortungsvolle Nutzung zu helfen“, so Felix Falk, Geschäftsführer der USK.

Freitag, 25. November 2016

Ersteindruck Gwent – Closed Beta Review


Bei dem neuesten Projekt von CD Projekt Red ist die Closed Beta gestartet und ich durfte mir einen ersten Eindruck von dem neuen Kartenspiel vermitteln.

Gwent ist das Kartenminispiel, dass beim Rollenspielhit The Witcher 3 integriert ist. Dieses Minispiel ist nun als eigenes Spiel in Entwicklung. Dabei werden, wie im ursprünglichen Titel, Karten in drei Reihen entsprechend für Nahkampf, Fernkampf und Artillerie platziert. Jede Karte hat einen Stärkewert, der dann zusammengerechnet wird. Wer die meisten Punkte sammelt gewinnt die Runde. Zusätzlich gibt es noch einige Karten, die die eigenen Karten stärken oder die des Gegenspielers schwächen oder vernichten.

Dabei bietet das neue eigenständige Gwent wie erwartet zwar deutlich mehr Interaktionen als das in The Witcher 3 integrierte Minispiel, doch von einer Spieltiefe wie bei Magic The Gathering ist man noch meilenweit entfernt. Hier bleibt abzuwarten, ob das Spiel mit der aktuell in der Beta vorhanden Komplexität genug Abwechslung bieten kann, oder das bisherige System ausgebaut wird. Nicht zuletzt lebt ein Sammelkartenspiel von den Möglichkeiten des Deckbaus.  

Work in Progress - Das Schlachtfeld
Nach nur wenigen Spielstunden vermisse ich schmerzhaft eine Funktion. Es gibt keinen Chat. Ohne Sprach- oder Textchat bleiben meine Gegner immer anonym und bieten mir während des Spiels kein Feedback. Somit kann ich mir kein Bild von meinem Gegenüber machen. Das fehlt mir bei fast allen TCGs auf dem PC und ist der Grund, weshalb ich mich bislang für solche Spiele immer nur sehr kurz begeistern kann, dann wieder an den Spieltisch unseres Magic Stammtisches zurückkehre und das virtuelle Kartenspielen ad acta lege.

Schon in dieser ersten Beta Phase ist der Shop im Spiel freigeschaltet und offenbart ein durchaus übliches Boostersystem, bei dem gegen harte Euros und ab und zu auch durch eine Ingame Währung zufällige Karten erworben werden können. Die Preise sind dabei durchaus normal im Vergleich zu anderen Kartenspielen. Bei den seltenen Karten gibt das Spiel immer drei Karten zur Auswahl, was zumindest eine wesentlich bessere Chance bietet eine passende Karte für die eigenen Decks zu erhalten.
Work in Progress - Hier der Shop, die Preise können sich noch ändern.

Dieses Booster und Ingame-Shop System ist das Einzige, was ich zum Thema Jugendschutz zu bemängeln habe. Das Spiel ist verständlich, kommt ohne explizite Szenen aus kann somit auch von jüngeren Spielern ohne weiteres gespielt werden. In der aktuellen Closed Beta ist sogar schon eine gute deutsche Übersetzung enthalten, die andere Spiele selbst Jahre nach dem Release nicht hinbekommen. Die einzelnen Matches dauern zwar in der Regel nur etwa eine viertel Stunde, doch spielt man oft gegen andere Spieler und kann somit nicht ohne weiteres eine Pause machen oder die Runde beenden. 
Wie schon mehrfach erwähnt, ist das Spiel noch in der geschlossenen Beta Phase und somit noch in der Entwicklung. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass sich an dem Spiel noch einiges ändert. Das können auch komplette Systeme sein. Doch schon jetzt läuft das Spiel bis auf ein oder zwei Serverprobleme ohne Abstürze, ohne Verzögerungen und sehr flüssig.

Freitag, 18. November 2016

News – Dead by Daylight verbessert, Rocket League etabliert Kisten


Dead by Daylight

Bereits im September haben wir über Dead by Daylight geschrieben. Der größte Kritikpunkt war das grausige Matchmaking bei dem Wartezeitenvon mehr als 15 Minuten keine Seltenheit waren. Dies haben die Entwickler nun wesentlich verbessert. Ich kann daher jedem erwachsenen Spieler mit starken Nerven das Spiel mit reinem Gewissen empfehlen.



Rocket League

Die zweite Veränderung bei Spielen, über die wir berichtet haben, betrifft Rocket League. Dem Spiel wurden neue Belohnungen hinzugefügt. Es gibt nun Kisten mit exklusiven Ingame-Items, die im Spiel erhalten werden können. Um die Kisten zu öffnen, muss jedoch für echtes Geld ein Schlüssel erworben werden. Somit integriert Rocket League undurchsichtige, an Glückspiel angelehnte, Microtransaktionen. Sehr schade, denn nun können wir das Spiel nicht länger uneingeschränkt für Kinder empfehlen und raten Eltern ein Auge auf die Einkäufe ihrer Kinder zu legen.

Freitag, 28. Oktober 2016

Review: Heroes and Generals – Free to Play Teamshooter aus Dänemark



Lange habe ich nach einem ordentlichen neuen Ego Shooter gesucht, der mal wieder den zweiten Weltkrieg zum Thema hat. Mit Heroes and Generals habe ich einen gefunden, der dann auch noch „gratis“ daher kommt und damit wirbt, dass neben den „Heroes“, dem EgoShooter Part, auch noch ein „Generals“-modus als Strategiespiel enthalten ist. So wähnte ich mich schon im Vorfeld als der General der seine Freunde in der Schlacht unterstützt und die Kriegsleitung übernimmt, um gemeinsam zum Sieg zu fechten.

Natürlich beginnt man in Heroes and Generals nicht als General, sondern als ein normaler Infanterist im Mannschaftsrang. Dabei entscheidet sich jeder Spieler zunächst für einen ersten Charakter, der einer der drei Fraktionen Amerikaner, Sowjetunion oder Deutschland angehört. Wichtig: sprecht euch mit euren Freunden im Vorfeld ab, welcher Fraktion ihr angehören wollt. Weitere Charaktere kosten eine Menge Credits und Fortschritte sowie Ausrüstung werden nicht von älteren Charakteren mitgenommen. Der gespielte Charakter wird durch eure Taten in den Gefechten befördert, was in erster Linie den Sold und damit die erspielbaren Credits erhöht. Diese Credits braucht ihr im Spiel für alles. Neue Ausrüstung, Munition und Reparaturen müssen ebenso von den Credits bezahlt werden, wie weitere Charaktere, Karrierelaufbahnen und Fahrzeuge. Gleichzeitig gibt es, wie bei „Free to Play“ üblich eine Premium Währung mit der man mit Echtgeld einkaufen kann.
Auch Kämpfe mit drei Fraktionen sind möglich.

In Heroes and Generals ist es möglich Panzer zu fahren, sowie als Aufklärer bzw. Scharfschütze das Spielfeld aus sicherer Entfernung zu beobachten, als auch im Jagdbomber die Streitkräfte zu unterstützen. Interessant ist jedoch vor allem, dass ihr nie alleine in den Krieg zieht. Heroes and Generals legt einen sehr großen Wert auf das kooperative Multiplayererlebnis. So wird der Spieler nicht nur immer in seiner Fraktion mit anderen zusammenspielen, sondern auch in Kampfgruppen von mindestens drei Spielern zugeteilt. Diese Kampfverbände lassen sich auch mit Freunden aus der eignen Freundesliste besetzen. Jedoch müssen alle Spieler der gleichen Grundeinheit, also zum Beispiel Fallschirmspringer, entsprechen. Dadurch ergeben sich sehr fokussierte und schlagkräftige Truppen, die jedoch auch von den anderen Spielern im Team abhängig sind.

Gleichzeitig kann ein Truppführer ab dem zweiten Level seinem Trupp grundlegende Kommandos geben, die einem „Greife dort an“ oder „Verteidige hier“ entsprechen. Das sorgt dafür, dass der Trupp in der Regel das gleiche Ziel verfolgt und sorgt durch die Bonuserfahrung, die in der Nähe solcher Ziele erhalten wird, auch bei fremden Spielern für ein recht gutes Teamplay. 

Das Spiel selbst ist ein solider, wenn auch kein besonders innovativer Taktikshooter. In den grundlegenden Spielmodi gewinnt im Regelfall immer das  Team, das die Punkte auf der Karte am besten verteidigt und vom Gegner einnimmt. Dem entspricht auch die Grafik, die recht ordentlich ist, jedoch heute sicher keinen Schönheitspreis mehr gewinnt und deutlich gegenüber anderen Spielen, wie der Battlefield oder der ARMA Serie, unterlegen ist.

Der Kampfberich offenbart, dass Töten kaum Erfahrungspunkte bringt.
Auch das Gameplay entspricht einem Standardshooter. Es gibt keine Mechaniken die besonders hervorzuheben sind und dennoch ist dies gerade eine der großen Stärken. Das Spiel läuft in der Regel langsamer als ein Battlefield ab und bekommt dadurch eine bessere Lesbarkeit. Durch die festen Kampftruppen, die gerade nicht mal eben zwischen Jet, Kampfpanzer und Fallschirmspringer wechseln können, entstehen zuweilen schön ausgeglichene Frontkämpfe, an denen ein gut organisiertes Team Frontabschnitte erobert oder gezielt Gegner ausschalten kann.

Da das reine Töten von Gegnern nur selten zum Ziel gehört, noch weniger Erfahrungspunkte und überhaupt keine Credits einbringt, ist das Erfüllen der strategischen Ziele wichtiger und die Spieler verlassen sich nicht nur auf die eigenen Kills. Dadurch entstehen gezielte Angriffe auf Positionen. Heroes und Generals fordert jedoch den Spielern durchaus ein gutes Spiel ab. So kann ein Panzerfahrer nur durch ein kleines Fenster blicken. Wenn er also von seinem Kampftrupp nicht ordentlich unterstützt wird, bleibt nur der Blick aus der Lucke. Auf diesen Moment freuen sich natürlich die gegnerischen Scharfschützen und Infanteristen, denen es oft an panzerbrechender Ausrüstung fehlt. Wenn der Panzerfahrer sich jedoch nicht umschaut, hat er praktisch keine Möglichkeit Minen zu entdecken oder sein Umfeld großflächig zu sondieren.

Das Zusammenspiel ist also in Heroes and Generals einer der grundlegenden Pfeiler und für mich eines der besten Systeme seit der DayZ Mod von Arma. Dennoch hat Heroes and Generals für mich einige Kritikpunkte, die mehr als nur an der B-Note kratzen.

Da ist zum einem das Free-to-Play Modell. Wie nicht anders zu erwarten, verfügt das Spiel über einen gewissen Grindfaktor. Der ist diesmal jedoch wirklich exorbitant. So habe ich nach über 40 Stunden Spielzeit noch immer keinen Zugang zu den Generälen und es ist auch nicht absehbar, dass ich mir in den nächsten 100 Spielstunden einen solchen leisten kann. Was leider auch der Grund ist, weshalb im aktuellen Test von mir nichts zum Strategieteil enthalten ist. Dieser extreme Verzögerungsfaktor fällt auch schon auf, wenn es darum geht andere Waffen, Tarnkleidung oder andere Soldaten zu kaufen.

Doch auch im direkten Spiel gibt es ein paar Punkte. Die Spawngebiete sind mit den eroberten Gebieten verknüpft und können dadurch bei einem schnell vorrückenden Gegner schon mal in die Gefechtsgebiete geraten oder die Spieler weit entfernt der eigentlichen Kampfzone spawnen lassen.

Gerade bei den Startinfanteristen ist der Deutsche mit dem Gewehr 43 den anderen deutlich unterlegen. Da nicht ohne weiteres die Waffe gewechselt werden kann, fällt dieser Umstand besonders auf.

Das ist also ein Grind-, ein Spawn- und Balancing Problem und dennoch macht der Shooter, und das ist die Hauptsache, richtig Spaß. Denn sobald man mit seinen Freunden zusammen Punkte absichert, oder einen Panzer in mühsamer Kleinarbeit mit Panzerfäusten in die Knie zwingt, kommt ein Gefühl der Befriedigung auf, das andere Shooter nicht liefern.

Heroes and Generals liefert also zunächst standardmäßige Shooterkost, die ein wenig sperrig daher kommt, allerdings auch sehr gut belohnt und mit seinem System die Freude über eine neue Waffe mehr als nur eine Stunde liefert und das für umsonst.

Beim Thema Jugendschutz sind hier die Eltern gefordert, denn das Produkt ist aktuell noch nicht von des USK eingestuft und damit ohne weiteres installierbar und nicht im Jugendschutzfilter. Dabei würde das Spiel im Test aufgrund der vorhandenen Shootermechaniken, der Kriegsdarstellung und dem geforderten Töten von Menschen zum Erreichen des Spielziels, wohl mindestens ein USK 16 erhalten. Hinzu kommen Microtransaktionen, die wie zum Beispiel beim General mit ca. 40 € auch mal heftig zu Buche schlagen können.

Einen Test des Strategieteils werde ich nachreichen sobald ich dazu gekommen bin mir das nötige Kleingeld zu erspielen. also wohl nicht mehr dieses Jahr.

Mittwoch, 12. Oktober 2016

Virginia

Ich stelle mich in einer Schlange an, die auf eine Bühne führt. Eine Frau prüft jeden Namen der Personen vor mir mit einer Liste in ihrer Hand. Das rote Licht der Backstage Beleuchtung wirkt bedrohlich, aber das applaudierende Publikum weckt meine Neugierde. Einer nach dem anderen werden sie von der Frau zur Bühne geschickt. Nun bin ich dran. Die Frau prüft meinen Namen, ohne mich zu fragen wie ich heiße. Mit einer Geste deutet sie auf die Bühne und ich gehe los. Blitzlichter, Applaus, ein gefüllter Saal und ein älterer Herr an einem Rednerpult. Er lächelt mich an, reicht mir die Hand und sagt kein Wort. Ich erwidere die Geste und schaue mich um. „Department of Justice Federal Bureau of Investigation“, prangert die große Flagge hinter mir an der Wand. Der Mann überreicht mir schweigend einen Ausweis mit den großen Lettern F-B-I. Applaus aus dem Publikum, Blitzlichter, dann Stille. Alle sind fort. Ich stehe allein auf der Bühne und höre nur ein monotones Piepen wie in einem Krankenhaus. Es kommt von einem Kassettenrekorder hinter mir. Ich schalte ihn aus. Stille.


Mit Verginia präsentiert das junge Entwicklerstudio Variable State sein Erstlingswerk, welches im September 2016 von 505 Games veröffentlicht wurde. Dieses recht kurze Spiel ist sehr schnell, sehr bekannt geworden, denn es unterscheidet sich in einem Punkt grundlegen von anderen Genre-Vertretern der Adventure-Spiele. Obwohl wir im ganzen Spiel mit Personen interagieren, wird kein einziges Wort gesprochen.

Handlung

Wir spielen eine junge FBI Absolventin namens Anne Tarver und erleben das Spiel aus ihrer Perspektive. Gleich zu Beginn werden wir einer Kollegin namens Halperin zugeteilt. Mit ihr zusammen bearbeiten wir den Fall um einen verschwundenen Jungen. Zugleich erleben wir die Geschichte um unsere FBI Kollegin und uns selbst. Ohne die Möglichkeit des Dialogs, müssen wir die Handlung durch genaues Beobachten der Szenerie erfassen. Trotz dieser begrenzten Möglichkeiten schafft es das Spiel eine dichte Spannung aufzubauen. Für jede neue Erkenntnis in der Geschichte stellen wir uns neue Fragen, die wir ergründen wollen. Dabei setzt das Spiel auf unsere eigene Interpretation der Geschehnisse und bietet bis zuletzt keine klaren Antworten. Metaphern, Träume und reale Handlungen vermischen sich im Spielfortschritt, sodass keine zwei Spieler alles identisch auffassen werden.

Gameplay

Wir steuern die Hauptfigur aus der Ich-Perspektive. Über die Handlung hinweg springen wir zwischen verschiedenen Orten, die uns jeweils ein begrenztes Areal zur freien Erkundung bieten. Hier kommt es nun darauf an, dass wir nach Details Ausschau halten und die wenigen, teils versteckten Gegenstände finden. So entdecken wir vielleicht einen persönlichen Gegenstand aus einer zuvor besichtigten Wohnung an einem anderen Ort und können so vermuten, dass die Person hier gewesen sein muss. Oder wir blicken hinter die Kulissen einer scheinbar normalen Familie, indem wir aus Familienfotos, den getrennten Ehebetten und dem Verhalten des streng religiösen Vaters Schlüsse über das Verschwinden des Sohnes ziehen. Mit den gesammelten Gegenständen können wir im weiteren Verlauf nichts tun. Das Aufsammeln dient lediglich der Verinnerlichung, dass wir diesen Hinweis gefunden haben. Jeder Ort, den wir besuchen, hat ein deutliches Ende und sobald wir dieses betreten oder damit interagieren, springen wir weiter in der Handlung. Dabei kann es passieren, dass wir größere Zeitabschnitte einfach auslassen und wir uns erst einmal orientieren müssen, wann und wo wir uns befinden. Wir entscheiden nicht wohin wir als nächstes gehen, denn das Spiel verläuft strikt linear. Durch diese sehr wenigen Möglichkeiten zu Interagieren und ohne eigene Entscheidungen gibt uns das Spiel den nötigen Freiraum Handlungen zu hinterfragen. Während wir durch die Geschichte geführt werden, können wir Zusammenhänge erkennen und unsere eigenen Theorien verfolgen. Wir sind wie ein Detektiv. Zwar spielen wir die Hauptfigur, erleben aber selbst nur Bruchstücke wie ein Ermittler in einem Fall, der von außen zuschaut. Damit spielt Virginia mit der eigenen Handlung um die FBI Agentin. Das eigentliche Gameplay findet also mehr in unserem Kopf statt, als an der Tastatur.

Technik

Technisch ist Verginia sicher kein Meisterwerk. Aber alle Teile passen hervorragend zum Konzept des Spiels. Die Grafik zeigt sich in einem leicht abstrakten und comichaften Stil, wodurch der Fokus auf die relevanten Dinge gelegt werden kann. Unwichtige Details entfallen einfach, ohne dass es störend wirkt. So sind Bilderrahmen leer, oder die Tastatur hat keine einzelnen Tasten. Die Steuerung ist durch die minimalen Interaktionsmöglichkeiten ebenso simpel wie fehlerfrei. Laufen, umsehen, klicken, fertig. Herausragend ist die Musik im Spiel, welche von einem Orchester eingespielt wurde. Sie ist ein tragendes Element und vermittelt die Stimmung der Szenen klar und deutlich. Ob Ruhe, Spannung, Drama oder Trauer, die Musik sitzt und hat Tiefe.

Jugendgerecht!

Freigegeben wurde Verginia von der USK ab 12 Jahren. Im Spiel gibt es keine Gewaltdarstellung oder Erotik. Zwar tauchen Alkohol und eine Anspielung auf Drogen auf, jedoch ist die Darstellung durch den Stil abstrakt und es wird kein Missbrauch propagiert. Schwieriger sehe hier die sehr komplexe und verwirrende Handlung, die für Kinder unter 12 Jahren wohl nur schwer zu erfassen sein wird. Es könnte aber gerade in der Familie einmal sehr spannend sein, dass Eltern und Kind das Spiel gemeinsam erleben und über die verschiedenen Interpretationen sprechen. Ich habe gemerkt, dass ich vieles auf Grund meiner Erfahrungen in einem anderen Blickwinkel gesehen habe als andere. Ein Kind wird die Situation in der Familie, deren Sohn verschwunden ist, anders begreifen. Das Kind wird die Perspektive des Sohnes einnehmen, Eltern hingehen die von Mutter und Vater.

Fazit

Verginia ist besonders. Wer eine vorgekaute Handlung sucht, in der man ohne viel Nachdenken abschalten kann, ist hier sicherlich falsch. Wer Adventure typisch Gegenstände kombinieren und Rätsel lösen will, geht auch besser weiter. Man muss nicht viel tun, aber sehr viel denken. Man braucht keine Lösung für etwas, sondern macht einfach weiter. Auch sollte man sich nicht scheuen am Ende verwundert und ratlos vor dem Bildschirm zu sitzen. Wen das nicht abschreckt, dem empfehle ich Virginia und wünsche zwei ruhige Stunden vertieft in den eigenen Gedanken.


Jetzt das Let's Play auf YouTube ansehen: Virginia Let's Play Folge 1

Freitag, 30. September 2016

Review Dead by Daylight



Die Jagd

Mein Herz rast, sodass ich jeden einzelnen Schlag höre und spüre wie meine Adern pulsieren. Sofort höre ich auf den Generator vor mir zu reparieren und suche hinter einem kleinen Reifenstapel Deckung. Schon sehe ich einen Hünen von einem Mensch zu meinem Generator rennen.  Er hält etwas in der Hand. Etwas das aussieht wie ein großes Fleischermesser. Jetzt sucht er in der Umgebung, schaut in Schränke und kommt mir Sekunde für Sekunde näher. Schnell überprüfe ich hastig die Umgebung, dort sind ein paar Bretterstapel und eine kleine Hütte. Wenn ich es bis dahin schaffe, so denke ich,  kann ich den grobschlächtigen Mann vielleicht abhängen. Noch einmal umsehen und … Da steht er, fast zwei Meter groß, mit der Waffe erhoben und rennt direkt auf mich zu.
Ob er mich in diesem Schrank findet?


Ich renne los. Stolpere an einem Baum vorbei, in Richtung der Bretterstapel. Er kommt immer näher. Ich kann seine Schritte hören, seinen Atem, seine Gier. Ich werfe den Bretterstapel um, in den der Hüne direkt hineinrennt. Weiter! Ich muss es zur Hütte schaffen, während er sich befreit. Noch fünf Meter, noch zwei, ich bin drin. Schnell versuche ich meinen Atem zu kontrollieren und suche nach Verstecken. Im Keller? Nein, doch dort ist ein Fenster auf der Rückseite, dadurch kann ich entkommen ohne das er mich sieht. Ich schreite hindurch und höre nur ein Klack und auf einmal spüre ich den Schmerz an meinem linken Bein. Eine Bärenfalle. 

Dieser Belohnungseffekt ist einfach unbeschreiblich.
Doch keine Zeit mich der Ohnmacht vor Schmerz hinzugeben, er kommt. Ich zerre an der Falle und versuche mich zu lösen, doch zu spät. Ein Griff wie ein Schraubstock ergreift mich. Die Bärenfalle wie Spielzeug öffnend, legt er mich gleichzeitig auf seine breite Schulter und geht gemütlich wie ein Jäger mit der Beute in Richtung des Hauseingangs und dann in seinen Keller. 

Dead by Daylight

Wenn du jetzt glaubst: Ja, das ist ein toller Film für ein Kino. Dann muss ich dich enttäuschen. Das ist Dead by Daylight, ein PC Spiel, dass dich genau diese Angst und genau in dieser Form spüren lässt.
Du kannst wahlweise bei Dead by Daylight einen von vier Opfern oder den Killer spielen. Dabei ist das Spiel extrem gut, wenn es darum geht Stimmung zu vermitteln. Dies geschieht durch eine tolle Soundkulisse, einen sehr guten Grafikstil und vor allem durchs Gameplay. Die Opfer sind bis auf eine recht nutzlose Taschenlampe völlig wehrlos und müssen sich aufs Verstecken konzentrieren. Dabei ist der Jäger auch noch schneller, sodass er hinter seinen Opfern hinterher jagen kann und immer näher kommt, wenn das Opfer nicht Hindernisse oder Verstecke nutzt.
Einen großen Wert legt Dead by Daylight dabei jedoch auf die Kooperation der Opfer. Diese können sich untereinander heilen, vom Haken holen und gegenseitig beim Reparieren der Generatoren unterstützen. Die Generatoren sind für die Survivor die Möglichkeit zu gewinnen. Sobald fünf Generatoren repariert wurden, sind zwei am Rand der Map verteilte Tore mit Strom versorgt und können von den Überlebenden geöffnet werden. Durch diese ist dann ein Entkommen möglich. Wenn der Killer sehr erfolgreich ist, gibt es für den letzten Überlebenden eine zufällig verteilte Luke, über die ein direktes Entkommen möglich ist. Das Spiel macht einen recht ausgeglichenen Eindruck und es ist eher selten, dass alle Opfer dem Killer entkommen oder alle sterben.
Schon an der Einleitung werdet ihr gemerkt haben, dass ich ein absoluter Fanboy des Spieles bin. Kaum ein Spiel hat mich in so kurzen Runden, diese dauern normal nicht länger als eine viertel Stunde, so emotional an den Charakter gebunden. 

Die Lobbysuche kann schon mal eine Viertelstunde dauern.
Das Manko – Matchmaking

Das ich Dead by Daylight nach etwa einem Monat kaum noch spiele, liegt am Matchmaking System. Sobald zwei Spieler gemeinsam versuchen eine Runde zu initiieren, werden nur selten Spiele mehr gefunden und alle Teilnehmer der Partie müssen, praktisch alle 10 Sekunden auf Bereit klicken. Dies kann mitunter über eine Viertelstunde dauern und sorgt für massiven Frust. Sehr schade, denn bis auf diese Funktion ist alles perfekt und ich kann Dead by Daylight aktuell jedem empfehlen, der eine intensivere Angstkurve wie in einem Horrofilm sucht.
Das Spiel wird über Steam vertrieben, eine Box Variante ist mir bislang nicht bekannt. Für mich sind die knapp 15-20€ eine durchaus gute Investition.  


Lobbyismus in Dead By Daylight: Mit fortlaufenden Patches haben die Entwickler das fehlerhafte Matchmaking ab November 2016 behoben, somit funktioniert das Spiel nun einwandfrei.


 USK 18 ganz klar

Das Spiel hat eine ganz klare USK 18 Wertung. Nach meinem Empfinden ist das Spiel ganz klar für erwachsene Spieler und sollte auch nicht von Kindern und Jugendlichen gespielt werden. Das Spiel ist auch für Erwachsene ein harter Tobak und beweitem nicht für jedermanns Psyche geeignet.