Freitag, 5. Juni 2015

The Witcher 3: Wild Hunt - Ersteindruck

The Witcher 3 wird von der Presse wie der Erlöser im Rollenspieluniversum gefeiert und auch ich kann mich dem Bann nicht entziehen und beschreibe euch einmal meinem ersten Eindruck vom Spiel. Da ich aktuell erst einige Stunden gespielt habe ist es für eine komplette Rezension noch zu früh.

Dennoch, die wilde Jagd hat mich jetzt schon davon überzeugt, dass diese Entscheidung keine Fehlinvestition war. Schon alleine der Umfang der gelieferten Standard Box ist überaus üppig, neben den !vier! Installations-DVDs,  liegt noch ein Soundtrack, eine auf dickerem Papier gedruckte Übersichtskarte, ein paar Aufkleber und ein leider sehr übersichtliches Kompendium bei.  Besonders ins Auge gefallen ist mir jedoch ein kleiner Zettel auf dem sich CD Projekt RED für den Erwerb des Produktes bedankt und mir 16 kostenlose DLCs in Aussicht stellt, wenn ich die hauseigene Plattform gog installiere und das Spiel registriere. Die Registrierung und auch die Installation vom GOG Spielservice sind komplett freiwillig und das Spiel ist, wie vom Publisher versprochen, frei von DRM. Das gefällt mir wirklich sehr gut und damit habe ich mein Spiel dann freiwillig registriert.

Nun aber zum eigentlichen Spiel. Es ist das erste Spiel, das auf meinem Rechner nicht mehr in der absolut höchsten Auflösung läuft. Deswegen kann ich euch nur sagen, es sieht fantastisch aus. Doch die ganze Diskussion um die Downgrade-Debatte ist für mich völlig am Ziel vorbei. CD Projekt Red liefert ein extrem schönes Spiel und zeigt eindrucksvoll was uns in den nächsten Jahren erwarten wird.
Die Bäume winden sich im Wind, die Weitsicht ist der Wahnsinn und gerade das Alpenpanorama, der ersten Szenerie, lässt mich einfach nur erschaudern vor Vorfreude auf die tolle Welt. Auch bei genauer Betrachtung wirken Texturen sehr detailliert und hochauflösend. Es gibt einige übertriebene Blur-Effekte und teilweise völlig übertriebene Farbgestaltungen, doch selbst die gefallen mir sehr gut und ich ertappe mich immer wieder wie ich einfach stehen bleibe und die Landschaft anstarre. Das Spiel sieht einfach hervorragend aus.

Nun lebt ein Rollenspiel nicht Hauptsächlich von der Grafik, sondern vor allem von Geschichten und einer tollen und glaubwürdigen Welt. Beides Punkte mit denen CD Projekt RED in den letzten Wochen massiv geworben hat. Was ich bislang in The Witcher 3 erlebt habe lässt mich dem auch zustimmen. Gleich in der ersten Gaststätte werden wir angepöbelt und für unser äußeres diskriminiert, ganz so wie es ein Volk im Krieg auch handhaben würde. Fremde sind dann nicht gerne gesehen und insbesondere keine, die anders sind als normale Menschen. Dass wir auf dem Weg zur Taverne einem Dorfbewohner das Leben gerettet haben, überzeugt auch nur dessen direkte Verwandte.
Die Welt ist lebensfeindlich und die Bewohner verhalten sich dementsprechend, das gefällt mir gut. Vertrauen muss man sich erarbeiten und selbst dabei stellt es noch einen Unterschied dar wie ich meine Aufgaben löse und vor allem wie ich mich gegenüber der Bevölkerung verhalte. Was mir jedoch auch direkt aufgefallen ist, dass viele Dorfbewohner nichts zu sagen haben. Alles, was kein Namen hat, präsentiert mir nur einen kurzen Einzeiler. Somit sind Erkundigungen im Dorf kaum möglich. Hier würde es mir gut gefallen, wenn die Dorfbewohner wenigsten kurz ansprechbar und wie in The Elder Scrolls: Morrorwind einen kurzen Hinweis zu Personen im Dorf und deren Aufenthalt geben würden, oder, wenn Sie uns nicht gewogen sind, wohin wir uns verziehen mögen.

Die Quest und damit mein ich auch die kleinsten Nebenquests sind sehr abwechslungsreich und besonders designt.  So gehen wir praktisch nie einfach los und töten einen Mob und erhalten dafür Erfahrungspunkte. 
Um euch zu verdeutlichen wie umfangreich die Aufgaben im Spiel sind, beschreibe ich euch eine der ersten Nebenquests, die auch keinerlei Relevanz für den späteren Spielverlauf hat. Wer sich auch davon nicht spoilern lassen möchte liest ab der Überschrift „Quest Ende“ weiter.

Die Quest

Wir lesen am Schwarzen Brett, vom ersten Dorf Weißgarten, dass es ein Problem mit dem nahegelegenen Brunnen gibt. Schnell den Anschlag abgerissen und den verantwortlichen Dorfbewohner aufgesucht. Dieser erklärt uns, dass es dort bereits seit zwanzig Jahren spukt, man den Geist jedoch bislang in Ruhe gelassen hat, da man sich aus dem nahegelegenen Fluss versorgen konnte.
Durch den aktuellen Krieg und einige Schlachten die direkt im Fluss ausgetragen wurden, ist das Wasser jedoch nicht mehr zum Trinken geeignet und die Tochter des auftragenden Dorfbewohners bereits schwer krank. Ohne sauberes Wasser wird die Tochter wohl nicht überleben. Die Aufgabe ist somit von einiger Bedeutung für das Dorf und insbesondere für diese Familie. Nachdem wir uns über die Bezahlung mit dem Auftraggeber einig geworden sind, begeben wir uns in Richtung des Brunnens.

Dieser Brunnen liegt ein wenig außerhalb des Dorfes, zentral auf einem verlassen Hof. Schon aus der Entfernung ist der Geist zu erkennen und Gerald von Riva schlussfolgert daraus, dass es sich um eine Mittagserscheinung handelt. Wir bekommen zu dem Geist einen Eintrag in unserem Bestarium der uns einige Informationen zu der Erscheinung vermittelt. So sind die Geister nur in einer magischen Falle von uns anfällig. Wichtiger jedoch ist das Wissen, dass die Erscheinung durch irgendetwas an diese Welt gebunden ist. Es macht also nur Sinn den Geist zu besiegen, wenn wir vorher dieses Rätsel lösen.
Der Geist kreist permanent auf dem Grundstück, ignoriert uns jedoch zunächst. Ich durchsuche also das Anwesen auf Hinweise und finde in einem der zerfallenen Gebäude die Spuren eines Mordes. Es wurde also wohl der Mann im Haus ermordet und spuren zeigen, dass die Frau in den Brunnen geworfen wurde. Des Weiteren finden wir Briefe in denen beschrieben wird, weshalb die junge Familie sich hier niedergelassen hat und dass sie wohl gerade erst vom Vogt die Freiheit erlangt haben, da der ehemalige Lehnsherr Sie wohl drangsaliert und geknechtet haben soll.

Alles deutet auf einen Racheakt von dem ehemaligen Lehnsherren hin. In den Briefen wird ein besonderer Armreif erwähnt, den der Mann seiner Frau geschenkt hat um die erlangte Freiheit zu zelebrieren.  Wir vermuten also, dass der Armreif der Schlüssel ist. Da die Spuren der Frau zum Brunnen führen, entschließen wir uns dort als nächstes zu suchen. Die immer noch spukende Erscheinung ist von unserer Nähe zum Brunnen nicht begeistert und greift uns an.
Da mir ein Kampf mit einem widerkehrenden Geist keinerlei Freude bereitet ziehe ich mich erst einmal zurück und versuche dann einen günstigen Augenblick abzupassen. Ich habe wohl auch die Möglichkeit bis zum Einbruch der Dunkelheit abzuwarten, da es sich um eine Mittagserscheinung handelt, doch bei Dunkelheit den Brunnen zu untersuchen ist auch nicht das Wahre. Als der Geist möglichst weit entfernt ist sprinte ich zum Brunnen rüber und sehe dort die erhängte junge Frau. Ich berge Sie und stelle fest, dass der linke Arm fehlt. Wie vermutet wird es also der Armreif, das Medium sein, um die Bindung zu lösen.  Den fehlenden Arm vermutet Gerald im Brunnen und dementsprechend springt er ins kühle Nass. Unten im Brunnen befindet sich ein kleiner unterirdischer See in dem wir nach einem kurzen Tauchgang auch den gesuchten Arm samt Armreif finden. Um aus dem See herauszukommen müssen wir zwei kleinere Tunnel durchtauchen und gelangen dann in einem kleinen Weiher in der Nähe des Bauernhofes wieder an die Oberfläche.

Wir haben also nun alles um den Geist von dieser Welt zu lösen und begeben uns zurück zum Bauernhof. Dort fügen wir die Leiche wieder zusammen und verbrennen sie samt Armreif. Daraufhin greift uns die Erscheinung ein letztes Mal an und diesmal können wir Sie in einem harten Kampf endgültig besiegen und dann mit der Erfolgsmeldung zum Auftragsgeber zurückkehren.
Dieser Offenbart uns, dass die Belohnung, die Aussteuer seiner kranken Tochter ist und wir bekommen in dem Gespräch auch noch die Möglichkeit auf die Belohnung zu verzichten.  Wenn wir auf die Belohnung verzichten könnte der Bewohner uns eventuell später unterstützen.

„Quest Ende“
Diese Quest stellt in ihrem Umfang anscheinend die typischen Nebenquest dar. Das finde ich persönlich sehr angenehm und die Nebenquests werden damit zu richtigen Aufgaben in der Stadt aufgewertet und bekommen eine ordentliche Bedeutung. Auch die Vielfalt solcher Aufgaben erscheint mir sehr Angenehm.

Gerald von Riva hat jedoch mit dem „Hexer Sinnen“ die Möglichkeit sich quest relevante Punkte rot im Bild zu markieren. Das macht manche Quests extrem leicht und verleitet dazu sich nur in diesem Hexer Modus durch die Quest zu hangeln. Doch hier ist natürlich jeder seines Glückes Schmied und ich finde es gut, dass solche Möglichkeiten geboten werden. Zumal mir CD Projekt RED mir auch wieder entgegen kommt und mir die Möglichkeit gibt, auf der Karte Fragezeichen und Spoiler ausblenden zu lassen.
Das Questsystem reiht sich für mich nahtlos in die positive Spielerfahrung ein und rundet das Bild dieses hervorragenden Spiels ab.

The Witcher 3 schafft es auch, dass ich mir nicht vorkomme als würde ich gerade als blutjunger Held aus der Schule entlassen, sondern als würde ich bereits über jahrelange Erfahrung verfügen und ich mir wichtige Dinge wie zum Beispiel das Wissen über die Erscheinung lediglich ins Gedächtnis rufen. Dadurch schlägt es hervorragend die erzählerische Kluft zwischen Spielern die bereits Veteranen der ersten Teile sind und Spielern, wie mir, die die ersten Schritte im Kaiserreich Nilfgaard machen.
Für The Witcher 3: Wild hunt gibt es also schon jetzt eine uneingeschränkte Kaufempfehlung und ich freue mich auf unzählige weitere Stunden im Kaiserreich Nilfgaard.

Abschließend bleibt mir nur noch zu etwas zum Jugendschutz zu sagen. Das Spiel ist erwachsen, Blut Krieg und Tot sind permanente Begleiter in diesem Spiel und gehören zur Grundstimmung. Zudem wird dem Spieler nicht immer eindeutig Gut und Böse präsentiert und die Folgen von Entscheidungen sind nicht sofort absehbar und können dramatische Folgen haben. Auch mit nackter Haut wird nicht gegeizt, doch vor allem die explizite Gewaltdarstellung verlangt nach einer tiefroten 18 auf dem Umschlag.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen